S2シングル 最終2174 49位「時切即死カビベース」

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↑7世代に引き続き(@TenLv_poke)さんに描いてもらいました!ありがとうございます!

 

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こんにちは。ボタンをポチポチしてたら最終49位になったので構築記事を書きます。

今期も前期同様7世代からずっと受けループを使っていたピタゴラスと一緒に構築を考えたので是非彼の記事もどうぞ。

pythapoke.hatenablog.com

 

 

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・おだやか)
157(252)-×( )-184(92)-73( )-201(164)-55( )
ねっとう/トーチカ/どくどく/じこさいせい
HD- 火傷状態で控えめf:id:Cramot_Ran:20200124163759p:plainの祟り目確定3発  

f:id:Cramot_Ran:20200124163838p:plainの10万ボルト確定3発

f:id:Cramot_Ran:20200124163712p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163729p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124164347p:plainのダイサンダー、眼鏡10万ボルト確定耐え

前期のものから特防の数値を1だけ上げ、ロトムの眼鏡10万ボルトが最高乱数切り耐えだったところを確定耐えにした。

黒い霧は使う場面がそれ程多くなかったのと、ロトムを悠々と後出しされるのがムカついたので毒々に変更した。

本当はTOD意識でS個体値を28-29まで落とした方がいいが、それに気づいたのが最終日近くでもう時間がなかったので31で妥協して使っていた。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200124164250p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233136p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233153p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233350p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233036p:plain

 

ヌオー

ぽけっとふぁんくしょん!

ヌオー@たべのこし(てんねん・のんき)
202(252)-95( )-143(196)-85( )-93(60)-49( )
ねっとう/カウンター/まもる/じこさいせい
 
 HB- ダイマックス前f:id:Cramot_Ran:20200130224910p:plainで受けたf:id:Cramot_Ran:20200130224936p:plainのダイ噛み砕く+ダイマックスf:id:Cramot_Ran:20200130224910p:plainで受けたダイ噛み砕く+噛み砕く耐え(後述)
HD- 守るを挟んだとき眼鏡f:id:Cramot_Ran:20200124163712p:plainのオーバーヒートが28.9%の乱2

 
前期と同じ。
前期に比べて虫技持ちのアイアントが増え、ヌオーでのアイアント受けが成立しなくなっていたため、ドヒドイデ等を絡めてダイマックスターンを枯らしてから投げる。
 

計算経緯

(バンギラスは意地HA、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数を引く前提)

ヌオーHP バンギHP ヌオーの行動 バンギの行動 ターン数
202 414 受け出し ダイマックス 1
78 414   ダイアーク 1
90 414 残飯で回復   1
180 414 ダイマックス   2
56 322 ダイナックル ダイアーク 2
68 322 残飯回復   2
68 322 ダイウォール   3
80 161 残飯回復 バンギ小さくなる 3
2 25 ダイナックル 噛み砕く 4

このようにこの調整はバンギラスを確定で落とすことができないので確実に行くなら予めドヒドイデなどで少しだけ削りを入れておく必要がある。

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200130231336p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130231355p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163712p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233136p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221224847p:plain

 

クレベース

ぽけっとふぁんくしょん!

クレベース@オボンのみ(アイスボディ・わんぱく)
201(244)-137( )-257(236)-×( )-66( )-52(28)
つららばり/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい
S- 無振り30族+2
 
死ぬほど物理耐久があるのでオボン込みでドリュウズのアイへを3回耐えたり、ダイマックスを合わせることで後出しから珠ルチャブルにも勝つことが出来る(後述)
B実数値が257もあって、ボディプレスの火力がやばい
 

計算経緯

(ルチャブルは陽気AS珠、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数を引く前提)

ベースHP ルチャHP ベースの行動 ルチャの行動 ターン数
201 153 受けだし 剣舞 1
402 306 ダイマックス ダイマックス 2
215 306   ダイナックル(A上昇) 2
215 291   珠ダメ 2
215 79 ダイアイス(霰)   2
227 70 アイスボディ 霰ダメ 2
-7 70   ダイナックル 3
-7 55   珠ダメ 3
-7 -157 ダイアイス 瀕死 3
この調整も、最高乱数を引き続けると3ターン目で瀕死になるのでその点に目を瞑らないといけない。そもそも、ルチャブルの個体数自体多くなく、急所非考慮で約95%耐えることができるので実際そこまで問題はない。
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200130231336p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232141p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232311p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232402p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232115p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232220p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232052p:plain 
 

カビゴン 

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A- ステロ込みダイアースかダイバーンで無振りf:id:Cramot_Ran:20200131130644p:plain確定1発

S- 無振り30族+2

HD- 余り(Hが3nになる特殊耐久最大)

 

無振りドリュウズ確1までAに降ってもどうせ襷で耐えられるのでステロ込みで落とせるラインまでAを降った。

投げられやすいナットレイやアーマーガア意識でヒートスタンプ、相手のドヒドイデの処理を速めるために地割れ、リサイクルは回復量がしょぼい上にどう頑張っても一生HPが満タンにならずこのTODルールにおいて非常に不利なので採用しなかった。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200202103205p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202102911p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202103225p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202094111p:plainf:id:Quat_Altaria:20191229183635p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202103306p:plainetc...

ミロカロス

ぽけっとふぁんくしょん!

ミロカロス@たつじんのおび(かちき・おくびょう)
173(20)-×( )-99( )-120( )-175(236)-146(252)
ねっとう/チャームボイス/くろいきりじこさいせい
 
S- 最速80族抜き
HD- 臆病f:id:Cramot_Ran:20200131131100p:plainの悪巧みダイアーク最高乱数切り耐え
 
前期とほぼ同じキッス受けのミロカロスだが、サザンドラダイマックスを合わせることで後出しから勝てるようにするため、チャームボイスを採用した。そもそもチャームボイスとはどういった技なのか知らない方もいると思うので説明する。
チャームボイスは威力40必中のフェアリー音技である。ミロカロスの覚えるフェアリー技はこれしかない。
帯を持つかCに108降らないとダイフェアリーでサザンドラを確定で落とすことが出来ないので達人の帯を持たせた。
オボンや残飯等の回復アイテムを持っていないとキッス受けが安定しないが、そもそも珠持ちや草技持ちが増えたことにより、カビゴン+ミロカロスの2体でトゲキッスを見る選出が多かったのでこれに関してはあまり問題なかった。
先程、サザンドラに対してはダイマックスを合わせると書いたが、実はサザンドラダイマックスすることでダイフェアリーを耐える程の耐久値を手に入れることが出来る。しかし、相手がダイマックスした場合、相手の取れる選択はダイドラグーンまたはダイアークしかなく、いずれにせよ勝気で特攻が2倍になるので結果的にHPが2倍となったサザンドラを落とすことが出来る。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200202095434p:plainf:id:Cramot_Ran:20200131131100p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202095540p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233153p:plainetc...

  

ナットレイ

ぽけっとふぁんくしょん!

ナットレイ@フィラのみ(てつのトゲ・のんき)
181(252)-134(156)-180(100)-×( )-136( )-22( )
タネマシンガン/ステルスロック/ねむる/やどりぎのタネ

 
A- ダイソウゲン+GF下ダイソウゲンでオボンダイマックスH252f:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plain確定1発
HB- ダイマックス前f:id:Cramot_Ran:20200131131502p:plainで受けた陽気f:id:Cramot_Ran:20200130232141p:plain+1ダイジェット+ダイマックスで受けたダイジェット+ダイマックス前で受けた陽気+1飛び跳ねるをダイマックス前宿り木回復1回+ダイマックス後宿り木回復3回、木の実回復、フィールド回復3回込み確定耐え(文字だとわかりにくすぎるので表で後述します)
D- ダイマックスを合わせてGF回復込み特化f:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plainの+2ダイアーク2回確定耐え
S- ミラーTOD意識最遅
 
終盤多かった悪巧みミトムの意識でAに努力値を割き、身代わりを貫通できるタネマシンガンを採用した。防御方面のギャラドスの調整は珠だったりすると終わるのでおまけである。
ミトムに対しては悪巧みに後投げし、ダイマックスを合わせることで勝てるようになっている。
 

計算経緯

(ギャラドスは陽気AS、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数を引く前提)

ナットHP ギャラHP ナットの行動 ギャラの行動 ターン数
181 171 受けだし 龍舞 1
181 342   ダイマックス 2
52 342 宿り木 ダイジェット 2
73 321 宿り木回復   2
146 321 ダイマックス   3
146 321 ダイウォール   3
167 300 宿り木回復   3
38 300   ダイジェット 4
98 300 フィラ回復   4
98 200 ダイソウゲン(GF展開)   4
109 200 フィールド回復   4
130 179 宿り木回復   4
130 179 ダイウォール   5
141 179 フィールド回復   5
162 158 宿り木回復   5
162 79   小さくなる 5
162 79   飛び跳ねる(跳) 6
183 58 宿り木回復   6
194 58 フィールド回復   6
97 58 小さくなる   6
12 58   飛び跳ねる(着) 7
12 37   棘ダメージ 7
12 -13 タネガンx2 瀕死 7

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200130232141p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202094111p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233153p:plainf:id:Quat_Altaria:20191229183635p:plainetc...

 

構築経緯

ミロカロスサザンドラ受けができるという発見をしたので、前期の構築からマホイップを抜き、それに代わって汎用性の高い特殊受けであるカビゴンを採用。

また、ドリュウズに対して後手に回って受けようとするとつのドリルを打たれているだけで負けるので構築の6匹全てをダイマックスさせることでドリュウズに対面から勝つことのできるポケモンで固めた。そのため、ドリュウズ受けであったアーマーガアを物理受けとしての性能が高く、前期に比べて増えていたルチャブル、パッチラゴン、珠ギャラドス等に強いクレベースに変更した。

 

TODについて


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シリーズ2のレギュレーションの1つである「TOD」ルール。

 

そもそもTODとはどのようなものなのかちゃんと理解していない方もいると思うので説明する。

 

TODとはTime Over Deathの略称であり、1ターン目の行動を選択できるようになった瞬間から技エフェクトが出てる間も含めて15分(シリーズ2時点)が経過すると強制的に試合が終了して残りのポケモンの数などで勝敗が決まるというものである。

 

勝敗を決するのは「ポケモンの残数」、「3匹の残りHPの割合」、「3匹の最大HPの合計」という優先順位になっている。これら全ての条件が同じだと引き分けとなる。

 

「3匹の残りHPの割合」というルールは非常にわかりにくく、自分自身これをちゃんと理解してなかった故負けてしまった試合があった。

どういうことかというと、例えば試合強制終了時お互いの状況が、

A 瀕死のヌケニンf:id:Cramot_Ran:20200202093903p:plain(0/1)f:id:Cramot_Ran:20200130232220p:plain(131/131)f:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plain(125/125)

 

VS

B 瀕死のf:id:Cramot_Ran:20200130231342p:plain(0/267)f:id:Cramot_Ran:20200202094111p:plain(157/157)f:id:Cramot_Ran:20200131131502p:plain(181/181)

 

だったとする。お互い1匹だけ瀕死になっていて残りの2匹はHPが最大ある。一見すると、これは「3匹の最大HPの合計」というルールに則ってカビゴンのいるBが勝つように見える。しかし、実際はそうではなく、AのHPは(0+131+125)÷(1+131+125)99.6%、BのHPは(0+157+181)÷(267+157+181)≒55.8%といったように計算されており、Aの圧勝になる。

これはかなり極端な例だったが、このようにHPの高いカビゴン等が瀕死になるとお互いの残数が同じでぱっと見のHP勝負に勝っていても負けてしまうというようなことがある。

 

 

では本題に入る。

このルールにより受け側は数的有利を取られるとアーマーガアやナットレイで適当に遅延されてるだけで負ける。これは逆に言えばこちらも数的有利を取ったら遅延しているだけで勝てるということなのだが、このゲームは受け側が容易に数的有利を取れるようにはできていない。そのため、今回カビゴンに地割れやヒートスタンプを採用してドヒドナットアマガ辺りで遅延する行為をさせないようにした。

しかし、別に数的有利を取らずもTODはできるため受け側にとって利点がない訳では無い。例えば相手の裏を赤ゲージぐらいまで削れば適当に遅延するだけで勝つことが出来る。特に相手がダイマックスを切った後ならサザンドラニンフィア等本来ヌオーが負ける対面であっても守ると再生を交互に押してるだけで試合が終わる。

本題とは言ったもののこれ以上書くことが思いつかなくなったのでおわり

レンタルチーム
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(2020/10/02 追記:S10の構築のレンタルのためにこの構築のレンタルを消しました)
 
色ヌオーをくれた(@nisi_hu2)さんとA0色ドヒドイデ、A0色ミロカロス、色クレベース、S0色ナットレイをくれた(@901hagimon)さんありがとう!
S3はもう構築のネタが尽きたので勝てる気がしません。最後まで構築記事を読んでいただきありがとうございました!