S18シングル最高2037「崩壊不可能ブルドヒバンギ」

f:id:Cramot_Ran:20210601162345j:plain
どうも、5シーズン連続結果無しマンです サブのTNはジェンガでした。

ジェンガって崩すと負けになるんでこっちのTNジェンガのサイクル崩されて負けても実質引き分けになります。このTNの由来の一文を記事に書きたいがために1ヵ月やってたまである。

ちなみに構築名案その2は「ジェンガは朝まで崩れない」でした

並びはFrontierで使ってた奴と同じです。本当はランクマではジバコ切ってヌオーの枠をヤドランで使うつもりだったけどジバコが思いのほか多くて同じ並びになってしまった

 

 

構築経緯

長くなるので説明は省くがとりあえず今の環境の受けループはf:id:Cramot_Ran:20210101041331p:plainf:id:Cramot_Ran:20210101041339p:plainf:id:Cramot_Ran:20210101041347p:plainf:id:Cramot_Ran:20210101041356p:plainが必須なのでとりあえずこの4匹から組み始めた。

f:id:Cramot_Ran:20210601150155p:plainf:id:Cramot_Ran:20210601150220p:plainの宿り木星人をどうにかするために、色んな生物を試してどれも微妙だったのでf:id:Cramot_Ran:20210601150349p:plainを採用した。正直言ってしまうとランクルスも微妙。

そして、f:id:Cramot_Ran:20210601150453p:plainf:id:Cramot_Ran:20210601150506p:plainf:id:Cramot_Ran:20210601150514p:plainにちょっと強そうな雰囲気を出してるf:id:Cramot_Ran:20210601150545p:plainを採用して構築が完成した。

 

個体解説

カプ・ブルル

 

カプ・ブルルゴツゴツメット(グラスメイカー・のんき)

177(252)-150( )-183(252)-105( )-116(4)-85( )

ウッドホーンマジカルシャイン/まもる/やどりぎのタネ

ぽけっとふぁんくしょん!
 

H- 16n+1

C- ダイフェアリーでダイマックスf:id:Cramot_Ran:20210101043832p:plain(悪)確定1発

 

ゴツメブルル。後述するバンギラスの馬鹿力と砂2回とゴツメでウーラオスを倒せる。

S12の構築と同じ。

cramorant.hatenablog.com

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201130191322p:plainf:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131141p:plainf:id:Cramot_Ran:20201130191606p:plainetc...

 

ドヒドイデ

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)

157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-53( )

ねっとう/トーチカ/くろいきりじこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
HB- 特化f:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plainの+1ダイサンダーを最高乱数切り耐え
  特化鉢巻f:id:Cramot_Ran:20200830123031p:plainの先行エラがみをヘドロ回復2回込み乱数2発(2.73%)
       陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plainの後攻電撃嘴確定耐え
       陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123348p:plainの+2ダイホロウ(ゴーストダイブ)+トーチカ貫通ダイホロウをヘドロ込み確定耐え
S- 無振りf:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plain-2(個体値26)
 
サンダーに毒を打ちたいと思いました。トーチカも霧も熱湯も切りたくないので来期は再生を切って毒を入れます。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200830132342p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123348p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123031p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201151444p:plainetc...
 

バンギラス

 

バンギラス@たべのこし(すなおこし・しんちょう)

195(156)-166(92)-131(4)-×( )-166(244)-83(12)

ロックブラスト/ばかぢから/ステルスロック/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!
 
H- 残飯で12回復するライン
A- 無振り一撃f:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plainを馬鹿力+砂ダメ2回+ゴツメで確定1発
  無振りf:id:Cramot_Ran:20201201170241p:plainダイマックス前に与えた砂ダメ1回+ダイマックス後に与えた砂ダメ3回+珠ダメ2回+A-2ダイロック+ダイマックス解除後に与えたA-2ダイロックで確定1発
HD- 臆病珠f:id:Cramot_Ran:20201201170241p:plainの+2守る貫通ダイドラグーン+ダイマックス状態で受けたダイドラグーン+流星群をダイマックス前残飯回復1回+ダイマックス後残飯回復2回で4095/4096耐える
S- 無振り61族+2
 
(f:id:Cramot_Ran:20201201151859p:plainの調整は後述)
 
ブルルのところで書いたように、馬鹿力とゴツメと砂でウーラオスを殺す。ブルルに交代読み毒づきされようがゴツメで落ちてくれるのがウルトラスーパーありがたい。
 
 
アーゴヨンの計算

(アーゴヨンは臆病CS珠、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数を引く前提)

バンギHP アゴHP バンギ行動 アゴ行動 ターン数
195 148 受け出し 悪巧み 1
195 139   砂ダメ 1
195 278   ダイマックス 2
151 278 守る ダイドラグーン 2
151 264   珠ダメ 2
163 255 残飯回復 砂ダメ 2
326 255 ダイマックス   3
151 188 ダイロック(A-2) ダイドラグーン 3
151 174   珠ダメ 3
163 165 残飯回復 砂ダメ 3
163 165 ダイウォール   4
175 156 残飯回復 砂ダメ 4
175 78   小さくなる 4
0 78   流星群 5
0 64   珠ダメ 5
0 -3 ダイロック(A-2) 瀕死 5
 
3連最高乱数で死ぬのでバンギのHPは0になっているが、まあ3連で最高乱数を引かれることはまずない。その前に急所で死ぬ
それと、誰も計算してないから気づいてないと思うけど、ゴツメ枠入れないでアーゴヨンだけ見るならA76振りだけで事足りる。S13の記事ではS12の時にゴツメ+馬鹿力でウーラオスを落とす構築を使っていたのを流用してしまった。なんならアーゴヨン脱出パックしかいないからこの調整あんまり意味ない。まあ今回の場合は馬鹿力のためにA降ってるわけだからいいんだが。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201201165801p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201165818p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170039p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170155p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170241p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170321p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170354p:plainetc...
 

エアームド

 

エアームド@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)

172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)

ドリルくちばし/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!
 
HB- 陽気珠f:id:Cramot_Ran:20201201152539p:plainの+2ダイロック2回をオボン鉄壁込み確定耐え
       意地珠f:id:Cramot_Ran:20201201172106p:plainの+2ダイロック2回をオボン鉄壁込み221/256耐え
S- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201201165103p:plain+3
    準速f:id:Cramot_Ran:20210101113416p:plain+1
 +1で準速f:id:Cramot_Ran:20200801171919p:plain抜き
 
オボン鉄壁で剣舞する地面を受ける。
ツルギを見たり、ゴーストへの打点を持つためにドリくちを入れた。この環境では飛行技の火力よりプレスの火力の方が重要なのでアーマーガアではなくエアームド
伝説環境ではブレバ+ジェット+砂で黒バドが落とせたためアーマーガアを使っていた。
正直、ステロがないせいでステロ+サンダーの並びに対して後手に回ることが多かった気がする。難しい。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201201152539p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801171919p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201165101p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201172106p:plainf:id:Cramot_Ran:20201209164309p:plainf:id:Cramot_Ran:20210601154703p:plainetc...
 

ランクルス

 

ランクルス@かえんだま(マジックガード・おだやか)

217(252)-×( )-95( )-145( )-145(212)-56(44)

サイコショック/トリック/めいそう/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
HB- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201201173133p:plainのヘビーボンバー確定3発
HD- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201201173133p:plainエアスラッシュ乱数5発(0.32%)
S- 無振りf:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plain抜き
 
 
一応テッカグヤ受けってことになってるが、メテオに投げると負けるのでタイミングを見て投げる必要がある。いわゆる気合。
ナットに投げたら火炎玉叩かれて萎える事件が今期多くて悲しかった。ランクルスも悲しんでた。
欠伸の一環を切れるのは偉いけどこのポケモンは受けポケモンというよりなんか7世代の非純正受けループの鬼火ゲンガーみたいな立ち位置にいる気がする いやまあ受けポケモンではあるんだが何かを特別受けられるわけではないというかむしろ突破する側というかなんというかね
サイキネでなくショックなのはランクルスミラーになって相手がサイキネだったらぼこぼこにできるからとラッキーウツロ意識。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201201173133p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201174247p:plainf:id:Cramot_Ran:20201130191606p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201174238p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plainetc...
 

ヌオー

 

ヌオー@アッキのみ(てんねん・のんき)

202(252)-106(4)-150(252)-85( )-85( )-49( )

ねっとう/じしん/まもる/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
A-  地震でH252f:id:Cramot_Ran:20210331130045p:plain乱数1発(81.25%)
C-  熱湯で無振りf:id:Cramot_Ran:20210501083211p:plainの身代わり乱数1発(81.25%)
HB-  特化f:id:Cramot_Ran:20210601160620p:plainインファイト乱数2発(1.17%)
 
剣舞ガブに強そうな雰囲気出してるけど雰囲気だけでアース2発で死ぬのでせめて1サイクル目は受かるようにアッキを持たせている。ちなみにアッキの次の持ち物候補は木の実ジュース。ちょっと使ったけど20回復って実は結構強いし2サイクル目以降も確実にアースを2耐えする。ただ、えこれで終わり?感はある。
それと、ジバコが役割対象だが眼鏡アナライズ強すぎて死ぬ。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201214034042p:plainf:id:Cramot_Ran:20210601160620p:plainf:id:Cramot_Ran:20210101041347p:plainf:id:Cramot_Ran:20210101131233p:plainetc...
 

レンタルチーム

f:id:Cramot_Ran:20210613211604p:plain

 (2021/06/21:非公開にしました)

おわり

構築の限界を感じてきた。あれとかあれとかあれとかあれとか重いポケモンが多すぎる。なにが崩壊不可能やねん2秒で負けるときは負けるわ。本当に自分がなんでこの環境で最終1位を取れたのか未だに理解できない。よくよく考えてみたらS13の最終日、運勝ちと回線切れで2試合も拾ったし本当に運が良かっただけという説がある。

個人的に、受けループは割と最終日の運次第で結果が決まることが多いと思っている。受けループは使用率50位ぐらいのポケモンまでしか構築段階で対策することができないので、それより使用率の低いスイクンやテテフなどはどうしても切る必要が出てくる。

仮に最終日、運悪くそのポケモンらに連続でマッチングしてしまったらそこで音速で失った大量のレートを1試合20分かけてちまちま戻さないといけなくなる。切ってるポケモンに負けるのは速いのに勝つのには時間がかかるため、相当な時間をロスする。

そのレートを戻している最中も別に全勝できるわけじゃないし、一回2000を割ると戻すのに3時間ぐらいかかったりする。いや、それお前が下手なだけだろwって思うかもしれないけど、一応純正受けループ全一ってことになってるのでそういうことで許してほしい(運だけで1位を取ったと言っていることとの矛盾にも都合よく話進めたいだけなんで触れないで欲しい)

要は何が言いたいかというと、最終日に良い運を持ってきたい!!!実際2100行ってるシーズンは多分最終日1回以上運勝ちしてる!てかギロチン零度打たせろ こっちから仕掛けられる運ゲ熱湯しかないのに相手は放電してダイサンダーしてバンギ突破したりカグヤのエアスラでランク突破したりやりたい放題すぎる そして、この不平等な社会を終わらせるため僕はサンダーを使うのであった