自己紹介

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こんにちは。倉本蘭です。

僕は普段ポケモンのシングルバトルで主に受けループを使っていてこのブログもそれについて書くことが多いと思います!

チルタリスやウッウ、マホイップ、イシヘンジンなどの可愛いポケモンが好きなのでそれについて書くこともあるかもしれないです!

 

実績

7世代

レート

S14 最高2046

S15 最高2008

S16 最高2048

S17 最高2095

大会・オフ等

第7回MASTERSオフ優勝(約30人規模)

第3.5回竜王戦3位(非公式)

突発大会優勝2回、準優勝1回

 

8世代

ランクバトル

(以降最終2桁か最高レート2000以上のもののみ記載)

 

  S1 最高2201以上 最終114位(2201)

  S2 最高2174以上 最終49位(2174)

  S8 最高2130以上 最終80位(2110)

  S9 最高2102   

S10 最高2050以上 

S11 最高2050以上

S12 最高2109

S13 最高2172 最終1位(2172)😊

S15 最高2068

S16 最高2067 最終96位(2042)

S17 最高2026

S18 最高2037

S21 最高2114 最終72位(2107)

S22 最高2118 最終16位(2118)

S23 最高2120 最終10位(2120)

S24 最高2004

S25 最高2000

S27 最高2009

S34 最高2002

最終溶かし名人

大会・オフ等

第2回 Battle Rebolution ベスト8(約140人規模)

第4回竜王戦予選 最終34位

 

9世代

ランクバトル

S1 最終41位

S2 最終86位

S18 最終80位

 

大会・オフ等

雷撃3rd ベスト32

【SV S19 最高21xx】ホウオウ対面ループ

ども。倉本蘭です。

受けループじゃないホウオウ構築を組んでいたつもりが、ちょっとずつ改良していくにつれどんどん受けポケモンが増えていって最終的には6匹全員が受けポケモンになってしまいました。なんだこれ。

構築経緯ではそういった部分はもちろん端折ってるのであとがきにでも一番最初の構築貼っときます 変化を感じろ

 

 

コンセプト

ホウオウを軸とした受け構築。
しかし、ただパオジアンにクレベースを永遠に後投げし続けるような受けループではなく、縦の並びと受けポケモンそれぞれの対面の殴り合い性能を意識して対応範囲の広い受けを成立させる。

 

構築経緯

フェアテラ光の壁ホウオウからディンルーやドオーなどの特殊受けに繋ぐことによって環境の禁伝TOP2であるミライドンと黒バドに対して氷テラバーストや悪巧み等の崩しをケアしながら動ける点に着目。

そのため、軸としてホウオウ、ディンルー、ドオーを採用。

ドオーとディンルーは対ミライドンを考えた際に役割が被るように思われがちだが、ドオーはホウオウがきつい水ウーラオスの水流連打の一貫を切れたり、どくびしや自己再生を覚えるので長期的なサイクルに安定するという利点がある。

環境で流行していた黒バド+ディンカイパオラオスのような並びに対して、ホウオウディンルー@1で選出したく、ラストの枠で相手のディンルー、ウーラオス、パオジアンを相手できるポケモンを模索。眼鏡ヤドランがヒットしたので採用。

残り2匹について考えるにあたって、現状受かっていない、もしくはきついポケモンをリストアップし、以下のように考えられた。

 

・コライドン
グライオン(等の受け構築)
・炎オーガポン

 

・根性ガチグマ
・水オーガポン
・飛行テラバカイリュー

 

上の3匹に対しては鋼テラス渦アンコラウドボーンが適任であると考え採用。
下3匹のに対しては草テラスエアームドでふんわりと対策。

 

個体解説

ホウオウ @ あつぞこブーツ

Shiny Sprite

テラスタイプ: フェアリー
特性: さいせいりょく
性格: しんちょう
213(252)-151(4)-134(188)-117-198(44)-113(20)
せいなるほのお / じしん / ひかりのかべ / じこさいせい

 

HB- 特化パオジアンのつららおとし98.05%で2耐え

HD- 臆病黒バドレックスのアストラルビット2発+壁下アストラルビット95.17%耐え

  臆病黒バドレックスの+3アストラルビット81.25%耐え

S- 最速ガチグマ+1

 

構築経緯やコンセプトにも書いたように構築の軸。
特殊の伝説やアカツキガチグマといった高火力特殊アタッカーに対し光の壁を貼りテンポをとる。
壁下の特殊対面ではHPが半分ぐらいしかなくても相手が突っ張ってきた場合に受け切れるシチュエーションが多いため、積極的に物理交代へのケアで聖なる炎を選択しアドを稼ぐ。
再生なんて押さなくても相手が殴らずに引いてきたらどうせ50%から83.3%ぐらいまで勝手に回復するので。

ホウオウにしてはちょっと珍しい慎重採用だが、光の壁を貼りに行く関係上、物理より特殊に対して居座るシチュエーションが多くBに補正をかける必要はないと判断。
調整意図は長ったらしく書いてるけどつまるところアストラルビット2.5耐え調整。
アストラルビットに後投げして壁貼って耐える、もしくは悪巧み+黒の嘶きで+3になったアストラルビットに切り替えせるということ。

 

ドオー @ くろいヘドロ

テラスタイプ: どく
特性: ちょすい
性格: しんちょう
225(156)-95-98(140)-58-161(212)-40
じしん / どくどく / どくびし / じこさいせい

 

HB- 特化鉢巻ウーラオスインファイトヘドロ込み95.32%で2耐え


普通のドオー。
ホウオウはウーラオスが重いのでちょっとだけBに寄せてる。
でもなんだかんだでアイススピナーや冷凍パンチをどこまでケアするかが課題になる。
ドオーが氷技で崩されると水テラス水流連打はフェアテラホウオウも受からないので貯水の回復を利用しつつ聖なる炎を頑張って稼ぐ鬼の択をやることになり厳しいので氷技持ちが多かった最終盤はあまりウーラオス受けとして投げていなかった。(ヤドランを投げてた。)

 

ディンルー @ たべのこし

Normal Sprite

テラスタイプ: はがね
特性: わざわいのうつわ
性格: しんちょう
262(252)-131(4)-146(4)-67-143(236)-67(12)
じしん / まきびし / ふきとばし / ちょうはつ

 

A- B4パオジアンを地震で乱数2発 87.5%

HD- 特殊伝説に投げるのでほぼ特化

S- ミラー意識

 

壁下で特殊に対して長期的なサイクルを行える食べ残しHD特化(ほぼ)採用。
技構成は目の前のミライドンや黒バドを削れる地震、悪巧みや瞑想を消せる吹き飛ばしまでは確定。

@2がまきびし、ステルスロック、挑発、守る辺りから選択。
今回は黒バドやミライドンの裏に必ず仮想敵として考えるべきウーラオスに強く、キョジオーンなどの受けポケモンにも強いまきびしと、構築上とても重いキョジオーンの呪いや自己再生を防げる挑発で採用。
ついでに相手のディンルーのまきびし展開を防いでこっちだけ一方的にまきびしを撒きまくる展開を作ることも出来る。

 

ヤドラン @ こだわりメガネ

テラスタイプ: はがね
特性: さいせいりょく
性格: ずぶとい
202(252)-85-151(60)-145(196)-100-50
ねっとう / くさむすび / トリック / なまける

 

HB- 水テラス鉢巻ウーラオスの水流連打乱数6発(約0%)

C- H252D4水ウーラオスを眼鏡草結びで乱数1発81.25%

 

構築経緯にも書いたよう、黒バド+ディンカイパオラオスのようなスタンに有利を取れるよう採用した枠。

ホウオウ構築はやはりディンルーに相当隙を見せる構築であり、何も対抗手段を持たずまきびし3回とステロを撒かれたらまず負けるのは明白。
しかし、眼鏡ヤドランならトリックによる技の封じ込めや高火力の熱湯による負荷から有利に試合を進めることが出来る。
もちろん、トリックをしてもまきびしを3回撒かれることはあるが、まきびしで拘ってしまえば相手は場のホウオウやこちらのディンルーを引かせることが出来ず、聖なる炎やまきびしといった負荷が相手に襲いかかる。
なお、ホウオウはブーツ、ヤドランは再生力からステロまきびしがあまり痛くならないこともグッド。残飯奪えると尚グッド。

他の役割対象として、ウーラオスは言わずもがな、ヤドランはトリックにより回復+積み技のような崩しや拘りハチマキなどによる崩しにも強い。
前者に対し活躍した例を書くと、瞑想残飯ガチグマにホウオウを崩されそうになっていたところ、光の壁からヤドランを出しトリック、ブラッドムーンは2回連続で打つことができないためホウオウを崩せなくなり、ついでにヤドランは残飯を貰える、などがあった
受け構築は受けに対する頼みの綱である崩しを機能停止にさせてしまえば勝ちの構築なので、そういった動きが易々と行えるヤドランはとても強かった。

パオジアンに対しては噛み砕くや電気テラバーストが面倒だが、いずれもディンルー引きからの鋼テラス地震でケアが効く。
電気だと抜群になるので尚良し。

 

ラウドボーン @ オボンのみ

Shiny Sprite
テラスタイプ: はがね
特性: てんねん
性格: ずぶとい
211(252)-85-167(252)-131(4)-95-86
フレアソング / ほのおのうず / アンコール / なまける

 

HB- 特化コライドンの晴れ下スケイルショットオボン込み乱数10発 4.47%

 

ホウオウ構築はやはりディンルーに相当隙を見せる構築であり、何も対抗手段を持たずまきびし3回とステロを撒かれたらまず負けるのは明白。
ラウドボーンもディンルーに隙を見せるポケモンの一匹だが、炎の渦+アンコールで採用することにより逆にディンルーを誘い殺すことができる。
ドオーやドヒドイデなどの受けポケモンにも同じことが言える。

鋼テラスは切ると地震のないグライオンや放射のないムゲンダイナにとても強く、構築で重い鉢巻カイリューの一貫を切る事が出来る。

ぶっちゃけコライドンのスケイルショットや逆鱗は受かっていないが、環境的にドラゴン技を持っていないコライドンも一定数いたこと、コライドン自体がそこまで多くなかったこと、あっても割とホウオウやヤドランを絡めてどうにかできることから薄めに対応した。

ラウドボーンはホウオウの天敵である電気テラバーストパオジアンが受かる。
噛み砕くは正直面倒だが、ホウオウが対面有利だったりフェアテラだったりである程度ケアできる。
しかしディンルーやドオーとパオジアンが偶発的に対面してしまうとその時点で択が発生するのでその対面は作らないか、もしくは毒などの負担がかかる技を選択して対面が作られてもリカバリが効くようにした。

 

エアームド @ ゴツゴツメット

Shiny Sprite
テラスタイプ: くさ
特性: がんじょう
性格: わんぱく
150(76)-100-211(252)-54-90-113(180)
ボディプレス / ステルスロック / てっぺき / はねやすめ

 

B- ボディプレスの火力意識特化

S- 最速ガチグマ+1


1番ただの補完枠だし語ることがない。
強いて言うならば、根性ガチグマに投げる際はあらかじめ与えたダメージから相手のガチグマがASか耐久振りか判断しておくと羽休め読み地震の択が緩和される。
(このエアームドは世間的には珍しい最速ガチグマ抜きだが、相手視点はASなら抜いてると思って地震を打ってこないし、耐久振りなら抜かれてると思って地震を選択してくる可能性が高いという意味)
結局のところ、択なんかしなくてもボディプレスで削ってホウオウの圏内には言っちゃえばそれでもOKみたいな盤面も多く存在する。

 

草テラスは申し訳程度の水ポン対策。
申し訳程度なので結構負けた

 

選出

黒バド+ディンカイラオスパオ的なの

ヤドランディンルーホウオウ

 

黒バド

ホウオウディンルー@1

 

ミライドン

ホウオウ+ドオーorディンルー@1

 

コライドン・ザシアン・ホウオウ

ラウドボーン@2

 

結果

TNみずは

最高レート

2100ちょい

 

最終順位

364位 R1978

 

おわり

最後めちゃくちゃ溶かしたけど今期の最終日はしばらく10位~30位あたりうろちょろできたので成長が伺える。

結果なしだけどおもしろかったのでよし。

 

そして、最初に書いてた、初期の頃の構築でも貼っておきます。

当時はホウオウキョジで黒バドを見ようとしてたけど普通に無理がありすぎて挫折。ディンルーに変えたおかげでとても嬉しい気持ちになれた。

 

それでは、また。

【SV S18 最高2124 最終2121 80位】世界仰天白バド対面サイクル

ども。倉本蘭です。

久々にポケモンしました。3日ぐらい前まで2ロム1桁にいて、今期世界始まったなとか思ってたけど最終日勝ちきれなくてめちゃ悔しい

構築名は、白バドがやどみがしてきたらびっくりしてほしいので世界仰天です。

実際最初はびっくりしたと思うけど終盤はもうみんな型知ってそうだったしある程度有名になってそうな感じはあった

 

 

コンセプト

白バド+ドオーでサイクルをこなしつつ、裏の対面駒で殴り勝つ。

構築経緯

やどみがが楽しそうだったので軸として白バドを採用。

どくびし、水ラオスカイオーガ、ミライドン等に強めな枠としてドオーを採用。

白バドがコライドンと対面したときにやどりぎしてから引ける枠としてヘイラッシャかラウドボーンを採用。

相手の黒バドに強めなスカーフ枠としてイーユイを採用。

重めなテラパゴスや毒持ちのハメポケモンを止めれる眠るディンルーを採用。

水オーガポンや水ラオス等もろもろに強い枠としてカイリューを採用。

というのが最終日前日までの話。(レンタルないです)

 

ラウドボーンはザシアンやコライドン受けとして採用していたが、裏のノマテラアカツキガチグマ等の崩しの起点になってしまいがちなため、ザシコライの受けを諦めてメタモンで切り返す方向にシフトチェンジ。

イーユイは対黒バドとして採用していたが、最終日付近で黒バド+ディンルーの並びが多くなり、ステロが痛すぎて気づいたら死んでいたので、こちらも初手から出していって対面的に殴れる駒としてノマテラ鉢巻水ラオスを採用。(ディンルーが担っていた対パゴスやグライに対してもそこそこ強め)

最後に受けループでないホウオウ入りやチオンジェンに対する崩しとして珠電気パオジアンを採用。

ディンルーやイーユイがいなくなったことで黒バドが重くなったがノマテラ勢3匹でどうにかする。

 

個体解説

バドレックス(白馬) @ たべのこし

Ice Rider
テラスタイプ: みず
特性: じんばいったい
性格: わんぱく
207(252)-186(4)-193(44)-94-173(180)-74(28)
リザードランス / やどりぎのタネ / みがわり / まもる

 

B- 無振りヘイラッシャの等倍ウェーブタックルを身代わりが15/16耐え

D- 余り

S- アカツキガチグマ+2

 

本構築の軸であり最強のゾンビポケモン

耐久が高すぎてどの対面でもとりあえず宿り木打っとけば死なないぐらいには硬い。

こういったサイクルでは零度パオジアンが重いことが課題となりがちだが、そういったパオジアンには滅法強いのがよい。

身代わりや守るに対しての読みとして相手の引きがチラつくシーンでブリザードランスを打つと裏のポケモンに対して超大ダメージが入ってほぼ勝ちが決まることが多い。

安易に何でもかんでも守るを選択せず、状況に応じてリスクリターンを考えて時にブリザードランスを選択していくことが大切。

無振りだけどこのブリザードランスは陽気ガブの逆鱗より強いよ。

 

ドオー @ くろいヘドロ

テラスタイプ: どく
特性: ちょすい
性格: しんちょう
227(172)-95-91(84)-58-167(252)-40
じしん / どくどく / どくびし / じこさいせい

 

B- 陽気鉢巻ウーラオスインファイトをヘドロ込み2耐え

D- 余り最大

 

かわいい。

カイオーガやミライドンに対してなげてどくびしを撒くことでテンポを取っていく。

氷テラスミライドンは面倒だが、そもそも白バドがミライドンに対してある程度居座れる性能があり、氷半減なのもあるのでやどりぎや毒などの定数を絡めてどうとでもなった。

 

カイリュー @ あつぞこブーツ

Normal Sprite
テラスタイプ: ノーマル
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
198(252)-204(252)-116(4)-108-120-99 *S29
しんそく / じしん / アンコール / はねやすめ

 

A- 神速地震の技威力が低い関係上火力がなさすぎるので特化

S- ミラーでの下からアンコール意識S29

 

重めの炎オーガポン、水オーガポンを頑張り枠。

ノマテラ+ブーツアンコールで黒バドディンルーに対しても頑張る。

 

ウーラオス(連撃) @ こだわりハチマキ

ウーラオス れんげきのかた|ポケモンずかん
テラスタイプ: ノーマル
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
179(28)-200(252)-127(52)-74-81(4)-139(172)
すいりゅうれんだ / インファイト / からげんき / アクアジェット

 

A- B4ウーラオスインファイトで乱1(75%)

B- 特化ウーラオスインファイト68.75%耐え (陽気は確定耐え)

S- 準速キラフロル+1 準速テラパゴス+2

 

最終日に突然投入したが強かった。

構築経緯にも書いたようにバド入りに初手から出していけるようノマテラ採用。

環境に陽気の鉢巻水ウーラオスが一定数おり、そこを下からインファイトで倒せるように耐久降り。

空元気はどくびしドオー等のサイクルに打つつもりで採用。ホウオウに焼いてもらった時もヘイラッシャが貫けるようになるので嬉しい。2回ぐらい決まった。

 

パオジアン @ いのちのたま

Normal Sprite
テラスタイプ: でんき
特性: わざわいのつるぎ
性格: いじっぱり
155-189(252)-101(4)-99-85-187(252)
つららおとし / テラバースト / こおりのつぶて / みがわり

 

AS- 陽気で同速をするより火力が高い方が嬉しいのでA特化

 

チョッキホウオウのサイクルに対する崩しとしての採用。

通していけそうならカイオーガやミライドンにも出せる。

テラバがテラス前提なので白バドやノマテラ勢にテラスを切りたい、コライドン、ザシアン、黒バドには出せないと思う。

 

メタモン @ こだわりスカーフ

Shiny Sprite
テラスタイプ: ノーマル
特性: かわりもの
性格: ようき
155(252)-68-68-61-69(4)-110(252)
へんしん

 

S- カイオーガランドロスのスカーフ判定ができるS振り

 

メタモン。強かった。

相手の伝説などエースをコピーして殴っていくのはもちろんのこと、相手の受けポケモンや壁ポケモンランドロスをコピーしてお茶を濁したりできるのもなんだかんだ便利。

黒バド意識ノーマルテラス。

 

選出

コライドン・ザシアン

白バドメタモン@1

 

黒バド

ノマテラ勢を初手に置いて裏なんでも。カイリューがいたら白バドを出しておきたい。

 

ミライドン・カイオーガ

白バドドオー@1

 

ホウオウ

パオかラオスでホウオウを引かせるなり突破するなりして、ラッシャを起点にやどみがバドで崩せたら嬉しい

 

結果

TN Stereophonic

TN ri/ru/ru

最高レート2124ぐらい 

最終レート2121 80位

 

今期一緒に構築を考えていためろ

TN ヴェンデッタ

最高レート2164 最終悲しい

 

おわり

あー、悔しい...

最初にも書いたしTwitterでも言ったけど、マジで今期は勝ったと思った。

確かに構築は強かったのだが、最後唐突に中身を一新したことで練度が低くなり選出やプレイングがうまくまとまってなかったことが敗因だったかなあと僕は思ってる。

あとは対戦数により中身が知れ渡ってしまったのもでかいかも。

ぶっちゃけ今これ読んでるレート2000以上あった人は白バドの型知ってたでしょ?

なら構築を隠して潜らないべきかというと構築の練度を上げるには潜るしかなくて、これはポケモン永遠の課題。

 

構築の話したら一緒に考えてくれためろと対戦してくれたみんなありがとう。

ではみなさん、また会う日までさようなら。

【SV S10シングル最高204x】無限再生ヤドヤドママンドヒド

どもでつ。倉本蘭でつ。

久々に受けループ使ったので記事書きます。

結果はカスだったんですがママンボウとかヤドランとかヤドキングとか強かったので後世への遺産として残していきます

 

 

コンセプト

受けループでありつつも攻めの要素を採用し、崩される前に相手のサイクルを崩す。

または、普通に受けきる。

 

個体解説

ドヒドイデ@フィラの実

特性:再生力

テラスタイプ:炎

157(252)-83-224(252+)-x-163(4)-55

毒々/トーチカ/黒い霧/自己再生

 

A- 挑発された際の悪足搔き意識最高個体値

HB- 炎オーガポンに乱数を甘えられないので特化

D- 余り

 

個人的炎オーガポン受けの回答。

オーガポンは普通に受けきろうとしても汎用性を保ちつつ受けきることは難しいので、

トーチカや毒々で毒を入れつつ、フィラや黒い霧、トーチカを絡めつつ時間を稼ぐ。

安定感を増すなら残飯の方がよいが、最終日は全部が全部剣舞オーガポンというほどではなかったので後述のクレベースに優先して残飯を持たせた。

 

クレベース@食べ残し

特性:頑丈

テラスタイプ:格闘

202(252)-138(4)-259(252+)-x-66-48

つららばり/ボディプレス/鉄壁/自己再生

 

HB- 物理にしか投げないので特化

A- 余り

D- C無振りロトムのボルチェンが37.7%~44.6%

 

ちょっと珍しい残飯クレベース

クレベースはなんだかんだ耐久がギリギリだったりするので、相手の物理に繰り出した後自己再生を強要されることが多いのだが、食べ残しを持つことで鉄壁やボディプレスによる高負荷をかけることが可能になる。

 

また、それ以外の具体的な場面だと

・悪ウーラオス、パオジアンに対しての安定感が増す

カイリュー等のアンコールに対して自己再生を押さずとも自動でHPが回復できる

ステルスロックを撒かれても格闘テラス状態ならステロのダメージを帳消しにできる

・受かりにくい鉢巻ランドロス等の蜻蛉返りに対して回復できる

等が挙げられる。

 

つよいです。

 

ハピナス@毒針

特性:自然回復

テラスタイプ:水

330-27-62(252)-95-204(244+)-77(12)

シャドーボール/投げつける/瞑想/卵産み

 

S- ちょい早い挑発ディンルー意識

BD- 振れるだけ

 

サーフゴーを1匹で対処できるので受けループでは必須と考えている枠。

従来の投げつけるハピナスは電気玉などでの採用が多いが、毒針で採用することによって有利対面で物理に対して強い負担をかけることができる。

また、ディンルー入りに初手から出して投げつけることで後述のディンルー対策ヤドランを選出しておらずともそこそこ悪くない展開を取ることができる。

(毒テラスは一度も切られなかった)

 

テラスタイプに関しても言うことがあって、ハピナスといえばサーフゴーのサイコショック対策で悪テラスでの採用が多い印象があるが、+6サイコショックで確1なのでサイコショックで倒される未来を予知してテラスを切る以外で生きるシチュエーションが存在しない。

なんなら、サイコショックよりも採用率が多いと思われる格闘テラバースト型に対して弱点を変えることができないので相当ありえないと思っている。

その点水テラスは炎テラス等の眼鏡イーユイのほか、サーフゴーのゴールドラッシュも半減にでき、等倍範囲が広い。

 

ママンボウ@突撃チョッキ

Shiny Sprite

特性:再生力

テラスタイプ:草

255(116)-95-118(140)-60-106(252+)-76

熱湯/クイックターン/アクアブレイク/ミラーコート

 

H- バインド意識8n-1かつ再生力意識3n

HD- 臆病眼鏡イーユイの悪の波動確定3発(目安)

HB- 臆病ハバタクカミの眼鏡サイコショック乱数3発(0.02%)

 

世界最強のマンボウ

熱湯とクイックターンを手に入れたことで神になった。

一応の名目としてはヒードラン受けなのだが、それ以外の面ですごく強い。

性能を例えるならばHBランドロスの特殊受け版に似てて、

それが再生力で熱湯とクイタンとミラコできるみたいな感じ。

クイックターンという技、殴りながら後攻で交代できるどころか回復技でもあるのえぐい。

 

具体的にこいつが強い盤面を挙げると、

・有利対面後攻クイックターンから裏の再生力ポケモンや残飯クレベースを繰り出してママンボウとお互いに回復する

(物理耐久もかなり高いので物理に対してもある程度居座る余裕があるのが大きい。)

・渦カイリューやマグストヒードランに後投げして無限にクイタンするだけでHPが減らない

ハピナスと同時に選出することで眼鏡ハバタクカミのハピナス読みサイコショック択を緩和するクッションにできる

クレベースで対処する際に襷の存在が気になる悪ウーラオスを後攻クイックターンで削れる

等々ある

 

テラスタイプの草は構築で重いジバコイルや水ロトムキノガッサ意識。

カイリュー地震とかも半減になってちょっとえらい

 

逆に電気タイプに対してあえてテラスを切らずにミラーコートすることでボルトチェンジを2倍で返して裏が倒せるみたいなシーンもいくつかあった。

 

ヤドラン@拘り眼鏡

特性:再生力

テラスタイプ:フェアリー

201(244)-x-165(156+)-134(108)-100-50

熱湯/サイコキネシス/トリック/怠ける

 

H- 再生力意識3n

C- H4サーフゴーを熱湯で確定2発(目安)

B- 余り

 

構築のコンセプトに書いたこちらから相手のサイクルを崩していける枠その1。

従来の受けループはディンルーが重すぎてディンルーボコボコ大会開催なのだが、トリックと裏にかかる高火力の熱湯及びサイコキネシスがあるためそれを防ぐことができる。

また、トリックの利点は対ディンルーだけでなくカイリュー対面で打って鉢巻を奪ったり起点回避をしたり渦でも機能停止にさせたりといったことができる。

拘り眼鏡のおかげで並大抵の耐久のポケモンでは受け出しが難しくなっており、尚こちらは怠けるを押さずとも再生力で勝手に回復するので相手のサイクルだけ一方的に疲弊していくような盤面が多かった。

特にディンカイサフゴカミパオラオス(通称リタフジラン)をベースとした並びに対して出して活躍してくれた。

ラオスディンルーカイリュー全部いけるのえらい

 

テラスタイプのフェアリーは対悪ラオスの保険と、ドヒドヤドランハピみたいな選出をした際に鉢巻逆鱗等の一貫を切るため。

 

ヤドキング(ガラル)@黒いヘドロ

特性:再生力

テラスタイプ:草

201(244)-x-100-170(196+)-130-59(68)

ヘドロ爆弾/不気味な呪文/悪巧み/トリック

 

H- 再生力意識3n

C- +4不気味な呪文でH252D4キョジオーン確定1発

S- キョジオーン意識

 

対キョジオーン最終兵器。サイクル崩し枠その2

キョジオーンに投げ、トリックで残飯とヘドロを交換する。

「いや、毒テラスなんで全然困りませんけどw」みたいな顔して毒テラスをしてくれば不気味な呪文が抜群になって突破できるどころか相手はテラス権を失って3vs2で試合を始められる。

「しおづけされてみがまもされたら負けね?」と思う人もいるかもしれないが、実は不気味な呪文は音技なのでそれすらも貫通できる。

また、キョジオーンの裏によくいた悪ウーラオスや炎オーガポンの繰り出しもヘドロ爆弾で許さない。

一応再生力+ヘドロなのでロトム程度の火力が低い特殊なら後投げできるし、Dが降ってなくても高いからブナジーカミのシャドボとかも対面で耐えられる。

最終日1週間ぐらい前から使ってしまっていたので最終日少し型バレが気になったがそれでも幾多ものキョジオーンオーガポンを葬ることができた。

 

結果

TN きゅるっと , Mon Panache!

最高レート204x 

最終順位 483位と540位

 

レンタルチーム

 

おわり

ハピナス以外が再生力と残飯で繰り出すだけで回復してめっちゃ楽しかったです。

正直元のレギュDは2シーズン受けループ以外の構築を使っていて、1度2100に乗れたものの「これが答え」みたいなものが見当たらず正直嫌い寄りなルールだったので突然のオーガポン追加には環境動いてくれたんで割と肯定的でした。

いや、正直ルールを突然変えること自体はさすがにやばいと思うけどね

あ、そういえば途中で書いたBIG6のことをリタフジランって呼んでることだけど、

 

カイュー

ハバクカミ

サーゴー

パオアン

ウーオス

ディルー

 

の3文字目を取って人名っぽくしてるだけです。

あいまるさんが考えてた「ウパハーーー」のちょいいじった版、「パハーーーー」もありましたが今はリタフジランのターンに落ち着いてます。

そういえば構築を一緒に考えてたはぎもんは最終69位だったらしいのでそっちの記事も貼っておきます。

みんな読んであげてね。

hagimon.hatenablog.com

ではさよなら。

受けループを使い続けるということについて

f:id:Cramot_Ran:20200710155021j:image

こんにちは。

本日は7世代中期から9世代まで4,5年ほど受けループを使い続け、最終1位もとったことのある僕が受けループについて語っていこうと思います。

毎シーズン受けループしか使ってないレベルの受けルーパーの人は知ってることだと思うのでもはや読まなくてもいいです

まず受けループの強い点について1つ。

それは構築段階でゲームがほぼ完結していること

構築を組む段階で上位30匹ぐらいのポケモンや多い並びに焦点を当ててダメージ計算をしまくり、その全てに対する立ち回りを確立する。

極端な例でいえば僕が剣盾の頃にアーゴヨン受けバンギラスでやってたこういう表とかみたいな細かい動きまで計算して考える。

cramorant.hatenablog.com

 

ただやはり一般的な型であり受けにくいとされているポケモンもいる。

例として鉢巻飛行テラスカイリューを挙げる。

このポケモンは他の物理受けを差し置いてアーマーガアなどを採用しないと受けることが難しい。

ただ誤魔化しようはいくらでもあって、「ドヒドイデで対面を合わせて毒を入れる」とか「誰かでステロを撒いてマルスケを剝ぎクレベースの氷技で倒しやすくする」とか。

なのでそういった厳しい部分は構築内に用意された毒々や地割れなどの誤魔化し要素を使って解決していくことが多い。

 

ただそれも常日頃から見るような受け崩しの型である場合のみであり、

身代わりディンルーなどといったちょっと捻った珍しい型や、ちょっと採用率が低めであるサーナイトのようなポケモンには即降参レベルで負けてしまうことがある。

しかし、やはり採用率は低いので「一定の勝率を保つ」ということが目標であるランクバトルにおいては割り切ってもいいとも言えるが、最終日に上位帯で戦っていて突然そういったポケモンに弾き殺されてレートとメンタルが耐えられるのか?というところはある

相手のレートが低ければ低いほど変なポケモンを使っている割合は高いし、レート差マッチが本当に命取りになる。

 

(補足:本来対戦ゲームにおけるレーティングのシステムは相手のレートが低い方が勝ちやすいので勝った時に貰えるレートも少ない、という前提から成り立っているが受けループはその前提を壊してしまうことがありその時点で他の構築と比べて損している。

まあそもそもポケモン自体コマンド入力のターン制ゲームなのでレートの低い人、高い人にプレイスキルの大きな差が生まれにくいというところもあるが)

 

実際僕は7世代最後のシーズンで2100チャレ(当時の最終順位だと16位ぐらい)まで行ったがレート1700台の襷サイコカッターカミツルギを引いてしまい負け、挑発オニゴーリに配信をスナイプされ、蛍火デンジュモクに負け...そのままずるずると溶けて行ってしまった経験がある。

というか、こういう経験は何度もある。

まあ何が言いたいかっていうと、受けループは構築段階に勝率がほぼ依存してるので極論きついポケモンを引くか引かないかのマッチング運ゲであると考えている。

あとこれは結構自分語りだし嫌味みたいになるからあんま言わない方がいいんだけど、正直自分が1位を取った時もかなーーりマッチング運がよかった。

構築がまあまあ戦えたのはあったが無理なポケモンも当時環境にそこそこいたし第三者が僕の試合を見てたとしたらそこを引かなかっただけだろと言われても文句が言えないぐらいに思ってる。

 

話を戻す。

きついポケモンや構築を引いたら初手にヘイラッシャを合わせて地割れを打てるだけ打ったりするのは批判されがちなところもあるが元々構築がいかに勝率を稼げるかに重きを置いた運ゲなので理にかなっていると思う。

唯一その運ゲを緩和できる方法があるとすればそれは複数ロムを用意して潜りまくることである。

ここは正直時間との相談なので暇な人は3ロムでも5ロムでも100ロムでもいくらでもやった方がいいと思う。

受けループは構築の考察にも時間がかかるし試合をするのも時間がかかるのでとにかく相当暇である必要がある。

 

無理やりまとめ

話をまとめるのが苦手なので言いたかったことを箇条書きで無理やりまとめると、

 

・受けループは構築段階でゲームがほぼ終わっていて試合中考えることが少ないため扱いやすい

 

・対策されてなければいくらでも勝てるが、対策があると即負けになりがち、つまりマッチング運ゲ

 

・↑に対する対策が構築内の誤魔化し技(一撃必殺等)と複数ロム

 

・受けループを使い続けるなら珍しいポケモンに3秒で負け続けてレートを100溶かされても毎試合20分かけてちまちまそのレートを戻す根気がいる その覚悟が必要

 

・逆に受けループを上位帯で誰も(自分含め)使っておらず対策が薄いシーズンの終盤に突然受けループを使い出したら突然勝てる可能性もある

(受けループがほぼ無理だと言われていた伝説2体ルールでうわっきーさんが最終5位を取った際の例。

自分の経験じゃないので実際そのシーズンに対策が薄かったかは知らないけど多分薄かったと思う)

 

・↑から本来受けループは強いシーズンにのみ使うべきであると思われる。

毎シーズン受けループを序盤から終盤まで使うのは高順位を取るためには非合理的。

 

おわり

それでも毎日受けループを使い続ける覚悟のある受けルーパーはこれらの非常理を理解した上でプレイするべきだと思う。

でも最初に言ったようにほとんどの受けルーパーは分かっていることなのでここまで読んでしまった受けルーパーは時間を無駄にしています。もったいない

まあ、そんな感じで終わりです

思ったことや質問などあればTwitterまでお願いします

 

 

【ポケモンSV】第0.5回サンドウィッチタワーバトルのルール

サンドウィッチタワーバトルを開催します!!!

ざっくり説明すると2人で交代しながらサンドウィッチの具材を積み重ねていき、先に2回具材を落とした方が負けという話です

 

 

開催日

8/6() 20:00~

 

配信場所

youtu.be

 

参加条件

ポケットモンスター スカーレット・バイオレットのいずれかを所持していること

・Discordアカウントを所持していること

・大会当日、通話が可能なこと(対戦者の声や反応も配信されます)

 

大会参加の流れ

既に参加は締め切っています

・使用するサンドウィッチの具材を本記事下記の使用可能食材から必ず5つ選び、使用する食材を主催者に伝える。 (使用する食材は事前に購入しておく)

※大中小でそれぞれ使用可能数の制限があるため注意

 

大会当日の流れ

・主催者からピクニック開始前にユニオンサークルのIDが送付されるため、順番が回ってきたプレイヤーの2人はIDを打ち込み参加する。

(この際パンのサイズは3人分の大きさになる)

・IDを打ち込み次第、本Discordサーバ内のボイスチャンネル○○に参加する。

 

詳細なルール

・ピクニックを開始したら、事前に選んでいた食材を選択する。調味料は自由。

 

・ゲーム開始時、最初に配信者がポテトサラダ5つを横並びに配置する。(パンのサイズ変更による難易度緩和に対するゲームバランス調整)

 

・ポテトサラダの配置が終わり次第、先攻から開始し、後攻と交互に食材を1種類ずつ配置する。

例えば、やきチョリソーを配置する場合1ターンで3個具材を使用することになる。

(先攻後攻は主催者側で予め抽選ツールによって決定される)

 

・サンドウィッチの具材を落としてしまった場合、2回落としたら負けとなる。

(どちらも最後まで落とさなかった場合ポテトサラダを6つ置いて再戦とする)

 

実は、複数人でサンドウィッチを作った場合、具材の配置が何故か参加者全員の画面と異なるバグがある。

結果を1つに統一する為、プレイヤーは配信者の画面共有を見ながら操作を行う。

(具材を選ぶ際のみ手元で操作を行う)

そのため、手元の画面で仮に具材を落としてしまったとしても、配信者の画面で落ちていなければセーフとなる。

 

また、食材を掴んだ際に配信者の画面内にその掴まれた様子が映らないバグもある。

そのため、食材を掴む前にどの食材を掴むかを配信者に宣言する。

例えばこの画面でなまハムを使用したい場合は、

 

「ガケガニスティックの右、スモークきりみの左にあるなまハムを使用します」

 

というように配信者が食材の場所をわかるような説明の協力をお願いします。

 

 

使用可能食材

個数が記載されていない食材はすべて3個となります。

例えば、バジルを置く場合は4つすべてを配置することでターン終了となります。

小(1種類指定)

・カットミニトマト
・キュウリスライス
・ピクルススライス
・たまねぎスライス
・アーリーレッド
・ピーマンスライス
・あかパプリカスライス
・きパプリカスライス
・アボカド
・バナナスライス
・いちごスライス
・カットパイン
ハラペーニョ
・クレソン
・バジル(4個)

 

中(1種類指定)

・ガケガニスティック
・スモークきりみ
・スライスエッグ
・スライスチーズ
・わぎりキウイ 

 

大(3種類指定 被り可)

・レタス
トマトスライス
・やきベーコン
・ハムスライス
・なまハム
・やきチョリソー
・ハーブソーセージ
・ハンバーグ(1個)
・きりみフライ(1個)
トルティージャ(1個)
・トーフ
・ライス(1個)
・ヌードル(1個)
・ポテトサラダ(1個)
・わぎりリンゴ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【SV S3シングル最高2070】テツボウドヒドドオー

こんにちは。今期はアホ負けました。

僕の構築記事っていつもこの書き出しのところで書いてる時のテンションがわかります。

見ての通り今日は低いです。2070って書くと結構高そうに見えるけど最終順位で言うと330位ぐらいで、僕はシーズン通して2桁に乗れませんでした... 悔しい...

いつもよりは雑めに書きます

 

と思ったのですが、この記事、途中から書いてる日付が変わってるので気分が普通によくなっています。

そっからはいつも通り書いてます。

 

 

コンセプト

カイリューサイコショックサーフゴーに即負けしない受けループを組む。

数的有利かHP割合の有利を取る、またはHPの最大値合計で勝ってTODを成立させる。

 

個体解説

ドヒドイデ@メンタルハーブ

特性:再生力

テラスタイプ:草

157(252)-83-220(220+)-x-167(36) - 55

毒々/毒菱/トーチカ/自己再生

 

HB- 鉢巻特化のテラス巨剣突撃15/16耐え

  特化の+6テラスアクアブレイク確定耐え

D- 眼鏡特化シャドーボール乱数2発(6.25%)

  眼鏡特化のテラスムーンフォース確定3発

 

いつもの。

ドラパルトが減ってフェアリーテラスを切る機会が減ったので今回は重かったキノガッサ意識で草での採用。

ミトムにもちょっと強いけど鋼テラスされたら結局意味ないのでその点はあんまり重く見ていない

予め毒菱を撒いておくと裏のドオーと合わせてハバタクカミの処理が楽になるのでカミ入りには積極的に撒いていきたい。

持ち物のメンハは構築で重いコノヨザル意識。

正直上手い人にはこんな対策じゃ勝てないのでちゃんとヘイラッシャやカバルドンなどのコノヨザル受けを用意した方がいいです。


クレベース@厚底ブーツ

特性:頑丈

テラスタイプ:格闘

202(252)-138(4)-259(252+)-x-66-48

氷柱落とし/ボディプレス/鉄壁/自己再生


HB- 鉢巻の巨剣突撃乱数2発(1.17%)

 

いつもの。

ガブセグレイブドドゲザン等物理受け

今期はドドゲザンが減っていたので格闘以外の選択肢もあったが、さすがにドドゲザン+セグレイブみたいな並びに出せなすぎて辛かったので格闘にした。

竜舞トドロクツキに対しては鋼テラスか飛行テラスかでこっちが格闘テラスを切るか択になってしまうと思われがちだが、竜舞に後投げしたあと自己再生を選択することで相手のテラスを見てから行動を決めることができる。

 

ハピナス@食べ残し

特性:自然回復

テラスタイプ:水

331(4)-x-68(252+)-95-187(252)-75

地球投げ/シャドーボール/ステルスロック/卵産み

 

HB- 眼鏡ハバタクカミのサイコショック意識B特化

 

構築の最後に入ってきた枠。ほぼ出さないが、選出がハバタクカミ以外の5匹に対してこっちの2匹で足りてて、単体でハバタクカミに投げたい時に出す。

ハバタクカミを単体で見れる枠で他にも役割がある程度持てて選出しやすそうな図太いBD残飯ハピナスを選んだ。

 

サーフゴー受けではない。こいつでサーフゴーを受けるのは今の環境だとサイコショックでカモられるだけなのでマジでやめた方がいい。

テラスタイプは眼鏡ドクガの炎の舞連打に対して切れる水とした。

炎やドラゴンだと裏のツツミやハバタクカミが受からなくなるので水。

こいつでのドクガの処理はテラスが余っていないといけないので基本的にはヤドキングで受ける。

 

ステルスロック

ロトムやハバタクカミ、テツノツツミ、テツノドクガなどの役割対象に少しずつダメージを入れていくためステルスロックを採用している。

これによって無限にボルトチェンジなどで回されることがない。

 

アーマーガア@ゴツゴツメット


特性:プレッシャー

テラスタイプ:格闘

180(52)-x-157(252)-x-105-124(204+)

ボディプレス/挑発/身代わり/羽休め

 

HB- 特化くろいメガネのドゲザンが羽休め圏内

B- テラスボディプレスでH252B4乱数1発(15/16)

  テラスボディプレスでH252B4悪テラス乱数2発(251/256)

S- 準速キノガッサ+2(渦カイリューが抜けるライン)

 

カイリューへの回答

カイリューを徹底的にボコボコにするために発明した。

上から挑発をしてアンコールを防ぎ、炎の渦のダメージを身代わりで抑え、そのまま炎の渦のPPをプレッシャーでからす。(カラスだけに)

また、プレッシャーは鉢巻カイリューの非接触高火力技である飛行テラバに対しても羽休めでPPを削ることができる。

身代わりも副産物としてドドゲザンのギロチンに対していい感じになるが、この調整だと身代わりが4回しか貼れないのでちょっといじったほうがいい。

鉄壁なしでの採用

鉄壁を切っているが、剣舞ドドゲザンには上からテラスボディプレス2発で倒せること(不意打ち択は身代わり羽休めがあるからちょっと有利寄り)、環境にいた竜舞カイリューは基本的に地震神速の2ウェポンでアーマーガアに打点がないことからあまり気にならなかった。

 

つよいですこれ

 

ヤドキング@突撃チョッキ

特性:再生力

テラスタイプ:ノーマル

189(148)-x-100-136(124)-176(236+)-50

サイコキネシス/サイコショック/波乗り/冷凍ビーム

 

HD- 臆病眼鏡のフリドラ2耐え(255/256)

  臆病のフリドラ3耐え(4020/4096)

C- 抜群サイコショックでB4乱数1発(15/16)

  等倍サイコショックでB4乱数2発(253/256)

 

めっちゃ強かった。受かりにくいドクガやテツノツツミがいい感じに受かる。

倉本蘭、チョッキ再生力好きがちみたいに思われがちだけど、実は好きなのは僕じゃなくて僕の裏で構築を考えているはぎもん

ちなみにこっちのヤドキングのHD方面の種族値はガラルヤドキングと同じなので、剣盾をやっていた人ならこのヤドキングの硬さもわかると思う。

サーフゴーの抜群シャドーボールを余裕持って2耐えするぐらいの硬さ。

 

技構成

技構成はサイコキネシスがツツミ意識。(鋼以外なら何にテラスされても2発で落とせる)

サイコショックがドクガやハバタクカミ意識。

ここまでが確定であと2つの枠は構築に合わせてカスタマイズできるが、今回は

カバルドン意識の波乗り(サフゴへの打点でもある)と、ドラゴンに交代読みで打てる冷凍ビームにした。

冷凍ビームはガチで全然打ちませんでした。シャドボでいいかも

 

ノーマルテラスタル

主にテラスを切りたい場面が「ドクガの草テラスエナボ」「眼鏡ツツミのフリドラ」の2つだったので、その状況で切れるタイプを探したらノーマルか電気の2択になった。

ノーマルだとテラスを切ることでドヒド+ヤドキングの2匹選出で眼鏡ハバタクカミのシャドボの一貫を切ったりできるのでノーマルにした。

電気もボルチェン半減などのメリットがあるが、ジバコのアナライズボルチェンですら等倍でも再生力圏内なのであまり必要に感じなかった

 

ただ、電球が何故かくそでかくて面白かった

 

突撃チョッキによるトリック受け

サーフゴーのトリックをこいつで受けると自己再生持ちスカーフでも自己再生が打てなくなり、後述のドオーで簡単に削りを入れていけるようになる。

突撃チョッキの強いところ。

 

ドオー@隠密マント

特性:天然

テラスタイプ:電気

221(124)-95-98(140)-58-166(244+)-40

地震/テラバースト/ステルスロック/自己再生

 

HB- 特化の抜群サイコショック+等倍サイコショック254/256耐え

  特化眼鏡の等倍ゴールドラッシュ+半減ゴールドラッシュ確定耐え

  特化眼鏡のアナライズラスカ+ラスカ253/256耐え

 

サーフゴー受け。つよかった。

サイコショックサーフゴーへのメタ

さっきも書いたけど、ハピナスでサーフゴーを受けるのはサイコショックをケアして先に悪テラスを無理やり切らされるか、ケアせずにそのままサイコショックで殺されるかの2択の未来しか待っていないので、サイコショックを見てからテラスで対応できるドオーを採用した。

調整意図にも書いたように、ゴールドラッシュ以外の技に投げれればテラスをせずに自己再生でサイコショックの有無を確認できる。

ゴールドラッシュはトリック受けであるドヒドイデヤドキングに対して半減なので受け出しのタイミングで打たれづらいというのも大きい

 

電気テラスタル

先程も書いたようにサイコショックに投げた後、ゴールドラッシュで倒されないため、鋼半減のテラスである必要があった。

鋼半減は水、炎、鋼、電気の4択なのだが、2つ理由があって電気にした。

 

1つ目は単純で、元々の役割対象であるジバコイルなどの電気に対して耐性を失いたくないというもの。 テラスすることでボルトチェンジは切れなくなるが、半減に抑えて少しずつ裏にステルスロックのダメージを入れることはできる。

 

2つ目はテラバーストを採用し、飛行サーフゴーに勝つため。

ドオーは飛行サーフゴーにハメられて自己再生を枯らされるポケモン筆頭みたいなところがあるのだが、こちらからも打点を持つことで先に相手の自己再生を枯らせるようにした。めっちゃこれで勝ちを拾えた。

 

ステルスロック

この技を採用できることがドオーの最大の利点とまで言えるぐらい最強の技。

ハピナスでサーフゴーを受ける場合攻撃技、投げつける、瞑想、卵産みみたいな感じになってしまってステルスロックを入れられないことがほとんど。

そのため、裏に負担をかけにくいのだが、ドオーは有利対面を取ったらステルスロックがすぐ撒けて裏のカイリューなどがどんどん削れていくのでとても強かった。

電気テラスをしてゴールドラッシュを半減にしたら、最大打点となるサイコショックシャドーボールどちらも3発耐えることができるので受けだしたターンにステロを撒くことすらできる。つよい。

 

結果

最終日ここから1勝、タイトルの2070は推定です。

でもタイトルに2070(ぐらい)とか書いたらダサいのでそんまま書いてます。

そんでそっから5連敗して、最終順位は1325位 R1982でした。

マジ過去一順位低いけど、普通に終盤しか潜ってなかった僕が悪いです。

もうちょっと前から潜ってたらまだ全然あったなあと思う。みつを。

 

おわり

今期は悔しかったけど来期からまた頑張ります

ちなみにここまで読んでくれた人だけに教えてあげるんですが、構築名のテツボウっていうのは僕のヤドキングのニックネームの「テツノボウシ」の略称です。そんなんわかるか

それと、最終日の対戦動画はYouTubeで投稿する予定なのでチャンネル登録お願いします!!みんなの登録待ってるぜ!

 

www.youtube.com