自己紹介

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こんにちは。倉本蘭です。

僕は普段ポケモンのシングルバトルで主に受けループを使っていてこのブログもそれについて書くことが多いと思います!

チルタリスやウッウ、マホイップ、イシヘンジンなどの可愛いポケモンが好きなのでそれについて書くこともあるかもしれないです!

 

実績

7世代

レート

S14 最高2046

S15 最高2008

S16 最高2048

S17 最高2095

大会・オフ等

第7回MASTERSオフ優勝(約30人規模)

突発大会優勝2回、準優勝1回

 

8世代

ランクバトル
シーズン 最高順位 最高レート 最終順位 最終レート
1 23位 2201以上 114位 2201
2 5位 2174以上 49位 2174
3 116位 1887以上 1663位 1887
4-7 やってない やってない やってない やってない
8 22位 2130以上 80位 2110
9 1位 2102 638位 1932

 

大会・オフ等

第2回 Battle Rebolution ベスト8(約140人規模)

 

 

S12シングル最高2109「復刻ブルドヒバンギ」

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こんばんは。今期はシリーズ6のパッチラゴンウーラオス地獄から解放されてすごい嬉しい気持ちでポケモンをしていたら久々に2100に行けました。1年半ぶりぐらいにブルルを使った気がして楽しかったです。まあとりあえず書いていきます。

 

 

カプ・ブルル

 

カプ・ブルルゴツゴツメット(グラスメイカー・のんき)

177(252)-150( )-173(180)-105( )-125(76)-85( )

ウッドホーンマジカルシャイン/まもる/やどりぎのタネ

ぽけっとふぁんくしょん!

 

HB- 砂下でも特化f:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plainのダイナックル+ダイマックスしてダイアシッド2連最高乱数以外耐え(255/256)

 

ヒレ受け兼鉢巻暗黒強打の一環切り枠。HBだとレヒレに勝てないしこのHBの調整も活きなかったので最終日は生意気HDに変えていたが、最高レート達成時はHBだったのでこれで書く。

HBゴツメマジカルシャイン

環境に存在するウーラオスは全て悪鉢巻の毒づき持ちだったためちゃんとケアするプレイングを心掛けた。マジカルシャインがケアされにくく、ウーラオス以外にもドラパルト等に打てて強い。

ゴツゴツメットは後述するバンギラスと組み合わせることで簡単にウーラオスを倒すことが出来るため持たせた。一応蜻蛉意識でもある。

最終日、襷ルガルガンにカウンターされて「あ、あ、あ、あ、あカウンター忘れてたラス1のバンギインファで飛ばされて負けじゃんあ~やらかした~~~~」って思ってたらカウンターが接触技なお陰でルガルガン落ちて勝ちました

宿り木守る

単純に宿り木やグラスフィールドと相性がいい。ダイマの切れたランドロスに対しても一応勝てる。ラス1だと空を飛ぶのPPの方が多いから無理だけどそんな場面はほぼなかった。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201130191322p:plainf:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131141p:plainf:id:Cramot_Ran:20201130191606p:plainetc...

 

ドヒドイデ

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)

157(252)-×( )-222(236)-73( )-162( )-58(20)

ねっとう/トーチカ/くろいきりじこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
HB- 特化f:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plainの+1ダイサンダーを最高乱数切り耐え
       特化鉢巻f:id:Cramot_Ran:20200830123031p:plainの先行エラがみをヘドロ回復2回込み乱数2発(6.25%)
       特化珠f:id:Cramot_Ran:20200830123348p:plainの+2ダイホロウ乱数1発(12.5%)
S-   無振りf:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plain+3(ブリザポス意識)
 
このポケモンが選出できるだけでサイクルがすごく楽になる。強い。
環境にいたレヒレはほぼスカーフか出されなかったのでドヒドイデで見る選出をすることが多かった。やってること7世代と何も変わらない。
中盤、思念エースバーンがちょくちょくいて面倒だったがなんだかんだ半分以上は勝てた。とはいえ初手エースバーンに3タテされたこともあった。本当難しいゲーム。

S20振り

ドヒドイデ抜きブリザポスがいそうなので一応Sに降った。Sに振り切ってる個体まで考えたらこいつではブリザポスは見れないし一応というレベル。活きてたのかはわからないけど多分活きてた。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200830132342p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123348p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123031p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201151444p:plainetc...
 

バンギラス

 

バンギラス@たべのこし(すなおこし・なまいき)

193(140)-166(92)-131(4)-122(52)-162(220)-72( )

ロックブラスト/ばかぢから/れいとうビーム/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!
 
H- 16n+1
A- 無振り一撃f:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plainを馬鹿力+砂ダメ2回+ゴツメで確定1発
  無振りf:id:Cramot_Ran:20201201151859p:plainダイマックス前に与えた砂ダメ1回+ダイマックス後に与えた砂ダメ3回+珠ダメ2回+A-2ダイロック+ダイマックス解除後に与えたA-2ダイロックで確定1発
C- H4f:id:Cramot_Ran:20201201152539p:plainを冷凍ビームで確定1発
     無振りf:id:Cramot_Ran:20201201155308p:plainをダイアイス+霰2回で乱数1発(93.8%)
HD- 臆病珠f:id:Cramot_Ran:20201201151859p:plainの+2守る貫通ダイドラグーン+ダイマックス状態で受けたダイドラグーン+流星群をダイマックス前残飯回復1回+ダイマックス後残飯回復2回でほぼ耐える
 
(f:id:Cramot_Ran:20201201151859p:plainの調整に関しては何言ってるか理解できる人間いないので後述)
 
最終日4日前に発明してしまった世界最強のバンギラス。ガチで強かった。

馬鹿力

最初はこのバンギラス、ロクブラ/ステロ/守る/眠るの普通の型で使っていたのだが、ウーラオスを無限に投げられること、ダイナックルでAを上げてTOD狙いのポリゴン2やサンダーを突破することができるのであれば眠るはいらないことに気づいたため馬鹿力を採用した。ウーラオスに対して交代読みで打つのは勿論、ドヒドイデを見せた2サイクル目等はバンギラオス対面でも鉢巻暗黒強打以外押されることがないため馬鹿力で突っ張っていた。馬鹿力だけでウーラオスを落とすことはできないが、馬鹿力を打った後にブルルに引くと馬鹿力を打ったターンの砂ダメージ、ブルルのゴツメ、ブルルに引いたターンの砂ダメージで確実に落とすことが出来る。このムーブは絶対に読まれることがなくウーラオスの処理が簡単にできるため非常に強力であった。

冷凍ビーム

「受けループのバンギの攻撃技なんて所詮ロクブラとか地震程度やろw」みたいなノリで舐めてランドロスガブリアスを投げてくる奴に打つ。また、交代読み以外でも単純に明らかに起点にしに来てることが分かる場面ではダイアイスを打って倒していた。

ちなみにグラスフィールドがあると冷凍ビームを打つだけでいい。バンギラスが舐められている故グラスフィールド下ダイアースを打たれることが絶対にないのが安心感あるけど、4日しか使ってないのでそんな盤面は一度も起こらなかった。どうでもいいけど自分の初2000の時もブルドヒに冷凍ビームバンギラス入れてボーマンダ見てました。

残飯守る

ここまで攻撃的な技構成にしていても結局はサンダー等の特殊を受ける必要があるため残飯守るは確定で入ってきた。まあ当然と言えば当然である。

 

アーゴヨンの計算

(アーゴヨンは臆病CS珠、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数を引く前提)

バンギHP アゴHP バンギ行動 アゴ行動 ターン数
193 148 受け出し 悪巧み 1
193 139   砂ダメ 1
193 278   ダイマックス 2
148 278 守る ダイドラグーン 2
148 264   珠ダメ 2
160 255 残飯回復 砂ダメ 2
320 255 ダイマックス   3
141 188 ダイロック(A-2) ダイドラグーン 3
141 174   珠ダメ 3
153 165   砂ダメ 3
153 165 ダイウォール   4
165 156 残飯回復 砂ダメ 4
165 78   小さくなる 4
-3 78   流星群 5
-3 64   珠ダメ 5
-3 -3 ダイロック(A-2) 瀕死 5
多分3連で最高乱数を引くとバンギラスのHPが-3となって死に至る。まあ流石にそんなことはあり得ないのでこのムーブに入ったら急所以外で負けることはほぼない。
 
今回のダメ計は珠と砂と残飯のせいで今までで2番目に大変だった。1番は宿り木の回復とダメージを考えないといけないS1のナットレイvsギャラドス
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201201165801p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201165818p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170039p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170155p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170241p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170321p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201170354p:plainetc...

エアームド

 

エアームド@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)

172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)

ボディプレス/てっぺき/ステルスロック/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!
 
HB- 陽気珠f:id:Cramot_Ran:20201201152539p:plainの+2ダイロック2回をオボン鉄壁込み確定耐え
S- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201201165101p:plain+3

 

ステルスロック

ランドロスに投げてステロを撒かれたらステロを撒き返し、裏のサンダーに負担をかける。このサンダー環境ステルスロックがマジで強い。サイクル構築を組むなら必須レベル。

オボン鉄壁

嬉しいことにこの世から撃ち落とすの技マシンが消えたため、エアームド剣舞ランドロスにオボン込みで勝てるということになっているが、ストーンエッジ急所、岩雪崩怯み、ダイロック急所等で吹き飛ぶ事件が多発した。なんでストーンエッジって急所に当たりやすいんだろう。
そのためにも絶対に読める場面ではなるべく剣舞を読んでバンギで冷凍ビームを押す等して少しでも負ける可能性を少なくしていた。
 

カミツルギ

カミツルギは聖剣でこちらの鉄壁を無視することができるが、ダイマックスしないとボディプレスを耐えず、ダイマックスすると聖剣の効果が消えるという悲しいポケモンであるため、剣舞聖剣がエアームドに半分入るわけでもないし余裕で処理することができる。

 

...というのは珠がない場合の話であって珠の場合普通に負ける。これもバンギで命懸けてダイアイスして倒してた。

 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201201152539p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801171919p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201165101p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201172106p:plainetc...

ランクルス

 

ランクルス@かえんだま(マジックガード・おだやか)

217(252)-×( )-95( )-145( )-145(212)-56(44)

サイコショック/トリック/めいそう/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
HB- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201201173133p:plainのヘビーボンバー確定3発
HD- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201201173133p:plainエアスラッシュ乱数5発(0.32%)
S- 無振りf:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plain抜き
 
8世代ではTODのせいで昔のように宿り木を枯らすことが出来ないため受けループにテッカグヤ対策枠を設ける必要が生まれてしまった。

HD火炎玉トリック

ランクルス自体汎用性の高いポケモンではないのでその中でも最も汎用性の高い型を考えた結果HD火炎玉トリックに落ち着いた。別にBに降ったところで明確に勝てるようになる相手は存在しないため、受けループで使うのであれば絶対にDに降って多少サンダーなどの特殊に強めにした方が良い。
有利対面を取った時に相手の裏を1匹焼けるが、最終日突然増えたナットサンダーラオスに対してナット対面トリックしてサンダーに火炎玉を取られるとウーラオスに何もできなくなりかなりきつくなる。この並びに対してはもうちょっとメタを貼るべきだった。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201201173133p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201174247p:plainf:id:Cramot_Ran:20201130191606p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201174238p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plainetc...
 

トリトドン

 

トリトドン@タラプのみ(よびみず・なまいき)

218(252)-104(4)-89( )-112( )-147(252)-53( )

ねっとう/じしん/ドわすれ/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
A- ダイアースで無振りダイマックスf:id:Cramot_Ran:20201201170039p:plain確定1発
HD- 特殊にしか投げないため特化
 
ちょくちょくいたジバコイルヒードランを倒すため、電気の一環を切るために入れた。ついでに終盤何故か増えたドリュサンダーに対しても強い。ラッキーとは違ってエースバーンやランドロス等の物理に隙を見せにくいのがすごく良い。

地震

大地の力では倒せないウツロイドや、マグスト+挑発+ダイアースで無理矢理Dを上げて突破しようとしてくるヒードラン、大地の力ぐらい半分入らんだろwみたいな気持ちで突っ張ってドリルを打ってくるHDドリュウズを分からせるために地震にした。

ド忘れ

対面からポリゴン2やサンダーを詰ませられる。特にドリュサンダーには恨みがあるのでドリュウズに有利なトリトドンにこの技を入れてサンダーに勝てるようにしている。

タラプの実

ウツロイドのメテオビームに投げてDが上がってソウゲンを受けてアースで倒したりサンダーの暴風に投げれそうな雰囲気があるが、1回も発動しなかった。先制の爪でも使っていたが、そっちの方がよっぽど強かった。(5回ぐらい運勝ちした)

 

 役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201201180421p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201180431p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201180439p:plainf:id:Cramot_Ran:20201201180506p:plainetc...


レンタルチーム
f:id:Cramot_Ran:20201201183238p:plain

(ブルルは最終日に努力値降りを変えちゃったのでHDです)

反省点

ランクルスの項目にも書いたけど、ナットサンダーラオスが崩せなかった。最終日突然新しい並びが増えると困るのでやめてほしい。

 

おわり

おわりです。読んでくれてありがとう。宇宙型バンギラス最強だった。記事の感想くれると嬉しいです。頼みます

S11シングル最高205x「はじめてのウーラオス」

f:id:Cramot_Ran:20201101180703j:plain

こんばんは。今期はやる気がなかったのでウーラオスを入れて遊んできました。ここ3シーズンくらい記事の書き出しが同じような感じになってる気がしてます。

7世代からやってきて多分レート2000に乗るのは11回目だと思うんですが、何気に純正受けループ以外で乗ったのは初めてです。ちょっとうれしい。

 

 

コンセプト

・5匹で受け回し、受けが不可能なポリゴンZ、ポットデス、ショック持ち等をウーラオスで倒す

・相手の悪ウーラオスを全て対面処理する

・相手から想定されにくい技を採用してイージーウィンを狙う

 

 

個体解説

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-223(244)-73( )-162( )-57(12)
ねっとう/みがわり/くろいきりじこさいせい
 
HB- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainのタネマシンガンで身代わりが乱数4発(0.09%)
   陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plain燕返しで身代わりが確定耐え
   陽気珠f:id:Cramot_Ran:20201001181434p:plainのダイサンダー確定耐え
   特化+1f:id:Cramot_Ran:20201001181502p:plainのダイサンダー確定耐え
HBD- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201101154001p:plainの+1サイコショック+±0ダイサイコ確定耐え
S- 無振り35族+2

 

身代わり+黒い霧

モロバレルドヒドイデを寝かされて悪ウーラオスを投げられるとその瞬間に試合が終了するので身代わりを採用。

ウーラオスのダイナックルA上昇リセット、瞑想持ち多数、身代わりアーマーガア、バトンパ等を意識して黒い霧。

身代わりを入れて毒々、毒びしを採用しないのは身代わりを残せても取れるアドが少なく、敬遠していたのだが、そもそもの身代わりの採用理由が眠らせられないことなのでこうなった。

ドヒドイデの身代わりや霧を警戒せずに崩しに来る人はかなりいたのでそういう人には3秒で降参してもらった。最高。

また、身代わりがあるからと言って不利対面で突っ張ったところでこっちが打てる技は熱湯しかなく、身代わりが割られた後交代を読まれる可能性が高いので不利対面は身代わりを残したまま引いていた。安定行動の極み感があって結構好き。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001182315p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001182211p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123611p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101153902p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101153914p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101153945p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101154001p:plainetc...

 

クレベース

ぽけっとふぁんくしょん!

クレベース@オボンのみ(がんじょう・のんき)
200(236)-138(4)-259(252)-×( )-68(12)-29( )
つららばり/ボディプレス/ジャイロボール/じこさいせい
 
H- ステロ2回でオボン圏内
HB- 陽気のf:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plain先行電撃嘴乱2(0.39%)
A- ジャイロボール(威力135)で臆病CSAlola Form確定一発
S- ジャイロ意識最遅

 

ジャイロボール

クレベースにジャイロを入れることで零度の一貫切りで入れてたエアームドの枠を圧縮した。この環境ではギャラドスミミッキュがいないため鉄壁が無いことによる弊害は薄かった。一応ダイスチルもできるし。

キュウコン側はジャイロボールを警戒しないため、ムンフォかオーロラベールで突っ張られることが多かった。受けループで簡単に1匹を突破することが出来るのは非常に大きく、実質的に3vs2でポケモンができる。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001191833p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101155319p:plainAlola Form

 

ハピナス

ぽけっとふぁんくしょん!

ハピナス@かえんだま(しぜんかいふく・のんき)
362(252)-30( )-68(252)-95( )-156(4)-67( )
ちきゅうなげ/マジカルシャイン/なげつける/タマゴうみ

 

HB- ダイマックスした時鉢巻f:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plainインファイト確定耐え

HD- +3臆病f:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainヘドロウェーブ乱2(3.13%)

S- 無振り-3

 

HBマジカルシャイン

鉢巻悪ウーラオスとこのポケモンが対面すると暗黒強打を打たれているだけで成す術なく敗北してしまうため、マジカルシャインを採用することで無理矢理ダイマックスする処理を可能とした。調整意図は鉢巻インファイト耐えと書いてあるが一度しかインファイトは打たれなかった。どっちかというと暗黒強打のダメージや色んなポケモンサイコショックのダメージを抑えるためにBに降っている。

 

火炎玉投げつける

地球投げ、マジカルシャイン、卵産み@1の技構成だとシャドーボールサイコキネシスでも入れない限りゲンガーに打点が無いためスカーフトリックをされるとヘドロウェーブで負けてしまう。そのため、投げつけるを採用して拘り解除を可能にした。目的が拘り解除なので投げつけるアイテムはなんでもよかったのだが、折角なので火炎玉を持たせた。物理を後投げされることが多いため何回かこれで相手の物理崩し枠を焼いてイージーウィンした。あと催眠で寝ない。火傷ダメージがちょっと痛いが、自然回復のおかげで場に出たターンはダメージを受けず、有利対面を取ったらすぐに火炎玉を投げるようにしていたのであまり困らなかった。ちなみに火炎玉投げつけるは威力30、拘りアイテムは威力10だけど多分5ダメージも入らないので関係ない。

 

どうでもいいけど、最終日前日まで図太いA0でS個体値をラッキー-2にして使ってた。投げつけるとかダイナックルの火力が変わるからちゃんと呑気に変えた。偉い。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131538p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801170943p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185548p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185819p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185941p:plainetc...

 

モジャンボ

ぽけっとふぁんくしょん!

モジャンボ@たべのこし(さいせいりょく・ずぶとい)
192(132)-108( )-187(196)-130( )-70( )-93(180)
ギガドレイン/はたきおとす/みがわり/やどりぎのタネ

 

S- 準速f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plain抜き

HB- 余り16n物理耐久最大

 

身代わりモジャンボ

ドサイドン剣舞に投げて3回身代わりをすると相手のダイマックスが枯れてソウゲンで倒せる。ダイアースとダイロックを両方されると特防が2.25倍になり耐えられるのでそれをやられそうな場合ウォールを挟む。ほぼやられなかったけど。

ドヒドイデ入りにはこれを初手から出してほぼ全勝してた。有利対面身代わりして宿り木するのが楽しい。身代わりを知らない相手が勝手に釣ってきてくれるのも良い。水ウーラオスに強いが、インファイトには受け出せないのでドヒドイデを挟んで処理するかナックルを読んで投げる。

モロバレルに対しては何も出来ないが、引き読み胞子読み身代わりをして身代わり状態のままドヒドイデに引いて身代わりを置いていた。ちなみにモジャンボに身代わりを押されたとしてもバレル側の安定行動は胞子なので多分相手が上手いと通らない。ただやり得ってだけ。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plainf:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plain(水)etc...

 

サイドン

ぽけっとふぁんくしょん!

サイドンしんかのきせきひらいしん・わんぱく)
212(252)-150( )-189(252)-×( )-65( )-61(4)
じしん/つのドリル/ステルスロック/ねむる
 

A- 無振りf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plain地震で乱数1発(62.50%)

HB- 特化珠f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainのダイドラグーン乱数2発(6.25%)

    特化持ち物無しf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainの逆鱗乱数3発(0.61%)

S- 無振り40族抜き

 

パッチラゴン受け。悪ウーラオスと対面した場合はダイアースして頑張るが、ナックルされると普通にきついのでなるべく対面を作らないように立ち回った。不利対面を取った瞬間負けが確定する難しいゲームシリーズ6。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163507p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163846p:plainetc...

 

ウーラオス(一撃)

f:id:Cramot_Ran:20201101173123p:plain

 

ポリゴンZとショック持ち、ポットデスに勝てないから入れた。Dが低いせいで後投げが難しいのでなるべく初手から出して有利対面を取ったら相手の受けが不可能になる鉢巻で使った。いつも対戦してる人たちはこんな気持ちでウーラオスを使っていたのかと思った。攻めるポケモンを使うのはS1のビギナー、モンボ級以来だったが、すぐ択が発生して面倒だなあとも思った。バンギラスがいればこんなことにはなってない。

それと、TLで鉢巻ウーラオスは不意打ちのPPを最大にしない方がいいという記事を見かけたので6にしている。理由は悪足搔き圏内のポケモンと不意打ち択になった時に悪足搔きで倒せるから。その記事では6か7を推奨されていたが、7の場合相手が鉢巻を知らなくて8ターン目をラストの択だと思い、殴ってくる可能性があるため6がいいと思う。

okayu0-10.hatenablog.com

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101174051p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101174121p:plainetc...

 

構築経緯

これは前述した構築のコンセプトと似たようなことを書くことになるが、前期ウーラオスの受けが不可能なことを理解したので、悪をダイマックスすることで対面処理できるポケモン6匹で固めて水は他で見ることにした。

クレベースにジャイロを入れたことでドサイ受けをムドーからモジャンボに変えることが出来ることに気づき、水ウーラオスにも強いモジャンボを採用。これから、ウーラオス入りに対してはモジャンボ@2の選出で両対応ができるということになった。択を作ることが嫌いなのでとても使いやすかった。

残りは適当に穴埋めで受けポケモンとウーラオスを入れていっただけ。

 

レンタルチーム

f:id:Cramot_Ran:20201101180643p:plain

シリーズ6は終わりましたが一応毎シーズン載せてるので

 

ゴチルゼル使いへの一言

今期はゴチルゼルモジャンボに勝とうとしたところをやどみがで嵌めたり、普通にウーラオスで倒したりしてゴチルゼルに対して全勝した。どのシーズンでも基本的にゴチルゼルには勝ち越しているので受け対策としてゴチルゼルを採用しているならやめた方が良いと思う。人の枠でもゴチルに負けているところより勝っているところの方が多く見る。ちなみにガラガラには全敗した気がする

おわり

どうでもいいけど、構築名ははじめてのWiiを意識しました。書かなかったら多分誰も気づいてない。あれのタンクってゲームがめっちゃ好きだった。10年ぐらいやってないけど

はじめてのWii タンク Wii Play Tanks 1~100 - YouTube

ここまで読んでくれた方はありがとうございます。S12はシリーズ6のパッチラオス地獄と比べたら受けが可能な環境だと思うので目標レート2150でやります。こんなこと言っておいて2100どころか2000も行けなかったら面白い。

S10シングル最高203x 「半減実ヌケピクループ」

f:id:Cramot_Ran:20201002163403p:plain

cramorant.hatenablog.com

どうも。こっちの記事で自慢してた勝率7割で2000乗った構築です。↑の記事も是非読んでください。半分ぐらい同じだけど。

 

個体解説

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@シュカのみ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-48( )
ねっとう/トーチカ/どくびし/じこさいせい
 
HB- 陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainの後攻電撃嘴確定耐え
  陽気珠f:id:Cramot_Ran:20201001181434p:plainのダイサンダー確定耐え
  特化+1f:id:Cramot_Ran:20201001181502p:plainのダイサンダー確定耐え
S- 最遅f:id:Cramot_Ran:20200801164729p:plain-1
 S個体値31下降f:id:Cramot_Ran:20200901124735p:plain-1
 S個体値31f:id:Cramot_Ran:20201002164321p:plain-2
 S個体値31f:id:Cramot_Ran:20201001182315p:plain-7
 
構築全体でホルードドサイドンガマゲロゲヒヒダルマ等の地面技持ちが重いのでシュカを持たせて一回無理矢理突っ張ることが出来るようにしている。特にヒヒダルマ対面は一度トーチカしてから毒びしを撒くと相手が勝手にエアームド引きを読んで引いてきてくれたりして面白い。
S個体値は前期と同じ16-17。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001182315p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123611p:plainetc...

ヌケニン

ぽけっとふぁんくしょん!

ヌケニンきあいのタスキ(ふしぎなまもり・さみしがり)
1( )-156(252)-45( )-×( )-50( )-92(252)
ポルターガイスト/かげうち/おにび/こらえる
 
AS- 他に降るところがないので特化
BD- DL対策寂しがりB個体値0
 
普通のヌケニン。この構築はそもそもヌケニン以外の5匹でほとんどのポケモンの受けが成立しているので、型次第でちょっと処理が面倒なアシレーヌ、水ウーラオスラプラス対策としてこのポケモンを採用した。一応霰を枯らせばキュウコンも倒せるみたいな伝説がある。どうせ1回引かれたら終わるのでやったことはない。ヌケニンを入れておくと単純に前述した3匹以外のポケモンも襷を盾にした鬼火やポルターガイストで処理ができるようになるのが強かった。ポルターガイストの火力がえげつないので有利対面を取った時のアドがでかい。ハピナスを入れていると困るサイコショック持ちのエスパータイプに交代読みマジカルフレイムを打たれなければ勝てるのもちょっとポイント高い。
 
日記

Twitterヌケニンを使ってしょうもないツイートをしたらなんかすごい釣れた

f:id:Cramot_Ran:20201002170758p:plain

 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plain(水)f:id:Cramot_Ran:20200801170924p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801164729p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131642p:plainetc...
 

ハピナス

ぽけっとふぁんくしょん!

ハピナスホズのみ(しぜんかいふく・おだやか)
362(252)-×( )-30( )-95( )-205(252)-76(4)
ちきゅうなげ/サイコキネシス/めいそう/タマゴうみ
 

HD- 1度ホズを使用して瞑想することによって特化f:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainの+2ダイアタック(破壊光線)が受かるライン

C- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainサイコキネシスで確定2発

S- 無振り55族+1

 

もう1つの記事と同じ。物理投げられ放題ポケモン。これは昨日あっちの記事を書いていた時に思ったことだけど、55族なんてこの世にハピナス以外存在しないしミラー考えたらS個体値落とした方がいいなと思った。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200830132401p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163510p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163712p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163729p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185548p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185709p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185724p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185819p:plainf:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185941p:plainetc...

 

ピクシー

ぽけっとふぁんくしょん!
ピクシー@ゴツゴツメットマジックガード・のんき)
202(252)-×( )-136(244)-115( )-112(12)-58( )
ムーンフォースかえんほうしゃ/めいそう/つきのひかり

 

HBS- 最遅A特化f:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainの威力66ジャイロボール乱数2発(5.86%)

 

ヌケニンを使っていると初手に選出されやすいステロナットレイをこいつで狩る。
受けループなら天然だろwみたいな固定概念があるのか宿り木を押されることがまあまああって、それを起点に3タテすることも多かった。ゴツメの理由は2つあり、1つ目はウーラオスの暗黒強打に投げた時、こちらは月の光を打たなければいけないのに対して相手はヒトム等に引いてボルトチェンジ等の選択を取ることが出来る。そのようなサイクルになった場合こちらがステロを撒けていないといつか月の光のPPが枯れてしまうのでそれ対策。2つ目はナットレイのジャイロ8回を月の光8回で相殺するのが嫌だったから。水ウーラオスに投げてもどうせ鉢巻かダイストリームで散るだけなのでそれ意識ではないです。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plain(悪)f:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainetc...
 

エアームド

ぽけっとふぁんくしょん!

エアームド@オッカのみ(がんじょう・わんぱく)
172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)
アイアンヘッド/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ
 

HB- +2f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plainのダイバーン2回をオッカ込み鉄壁2回でほぼ耐えるライン

S-    準速f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plain抜き

 
もう1つの記事と同じ。ドサイドン意識オッカとキュウコン意識アイアンヘッドホルードにはダイマックスを合わせてウォールスチルウォールで勝てるつもりでいたが、ダメ計してみたら全然無理なことにこの構築を使わなくなった後気づいた。じゃあこの構築ホルードどうすんねん。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001191833p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801172811p:plainetc...
 

サイドン

ぽけっとふぁんくしょん!

サイドンしんかのきせきひらいしん・わんぱく)
212(252)-150( )-189(252)-×( )-65( )-61(4)
じしん/つのドリル/ステルスロック/ねむる
 

A- 無振りf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plain地震で乱数1発(62.50%)

HB- 特化珠f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainのダイドラグーン乱数2発(6.25%)

    特化持ち物無しf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainの逆鱗乱数3発(0.61%)

S- 無振り40族抜き

 

これもあっちの記事と同じ。

環境トップであるパッチラゴンを唯一受けられるポケモン。ガラルの通常ポケモンで最も物理耐久が高い。電撃嘴が無効なため、地震かけたぐりがない場合パッチラゴン側の打点はダイドラグーンか逆鱗しかないため、相手にダイマックスを強要させることができる。つのドリルはパッチラゴンの裏にいるモロバレルを倒すために採用している。たまに当たるビルドアーマーガアに対しても役立って面白い。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163507p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163846p:plainetc...

 

レンタルチーム

f:id:Cramot_Ran:20201002163618p:plain

(2020/11/21消しました)

おわり

おわりです 読んでくれた人ありがとう

S10シングル最高205x 「現代版マホドヒドループ」

画像

こんばんは。今期は潜らないつもりだったんですが、1日3戦ポケモンをやっていたらなんか2000に載っていたので終盤の5日ぐらいだけ死ぬほど潜りました。が、毎シーズンの目標としている2100に届くことができず、悔しさと共にこの記事を書いています。

 

 

個体解説

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-223(244)-73( )-162( )-54(12)
ねっとう/どくどく/みがわり/じこさいせい
 
HB- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainのタネマシンガンで身代わりが乱数4発(0.09%)
   陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plain燕返しで身代わりが確定耐え
   陽気珠f:id:Cramot_Ran:20201001181434p:plainのダイサンダー確定耐え
   特化+1f:id:Cramot_Ran:20201001181502p:plainのダイサンダー確定耐え
S- 無振り35族+2
 

今期はモロバレルが非常に多く、ドヒドイデが有利対面をとってもモロバレルに引かれてしまうことがよくあったため、逆にそれを起点にできるように身代わりを採用した。アシレーヌが滅びである可能性の高いf:id:Cramot_Ran:20200830132401p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163510p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232402p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001181502p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001182211p:plainの並びに対してもビビらず選出できたのが結構ポイント高い。
それと、受けミラーはこれでほぼ全勝した。7世代の時から受けミラーの勝率だけは高めになるように構築を組んでいるので、たまに変なポケモンが入ってて負けると萎える。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001182315p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001182211p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123611p:plainetc...

 

クレベース

ぽけっとふぁんくしょん!

クレベース@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)
200(236)-137( )-258(244)-×( )-66( )-52(28)
つららばり/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい

 

H- ステロ2回でオボン圏内
HB- 陽気のf:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plain先行電撃嘴乱2(2.34%)
S- 無振り30族+2

 

ホルードがうざいので最終日にモロバレルと取り換えて入れた。ホルード以外にはほぼ出さないが、ホルードが受かるのがこいつしかいないのでそれでも採用価値はある。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200130232402p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801172910p:plainetc...

 

ハピナス

ぽけっとふぁんくしょん!

ハピナスホズのみ(しぜんかいふく・おだやか)
362(252)-×( )-30( )-95( )-205(252)-76(4)
ちきゅうなげ/サイコキネシス/めいそう/タマゴうみ
 
HD- 1度ホズを使用して瞑想することによって特化f:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainの+2ダイアタック(破壊光線)が受かるライン
C- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainサイコキネシスで確定2発

S- 無振り55族+1

 

突然のサイコショック等物理によって即死する特殊受け。このポケモンに対して物理を投げられると相手視点なんでもやり放題なのでそれが本当に弱く、二度と使いたくないと思った。特にウーラオスは不利対面を取った瞬間に試合が決まることも多く、毎日絶望しながら戦っていた。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200830132401p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163510p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163712p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163729p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185548p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185709p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185724p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185819p:plainf:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185941p:plainetc...

 

マホイップ

f:id:Cramot_Ran:20201001194313p:plain

(2020/11/29追記:性格は穏やかじゃなくて図太いです。入力を間違えました。)

HB- f:id:Cramot_Ran:20200801181048p:plainの鉢巻暗黒強打を残飯回復1回込み確定耐え

 

ニンフィアやブリムオン等のサイコショック持ちにハピナスが無限回殺されたため、欠伸が効かずDもまあまあ高いこのポケモンを最終日前日にピクシーと入れ替えて採用した。実際、このポケモンの方が数値の高さとキョダイダンエンによる打ち合い性能で対サイコショック性能抜きでもピクシーより強く、入れ替えたのは正解だったと考えている。サーナイトとエーフィには上を取られているので全敗した。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801181048p:plain(悪)f:id:Cramot_Ran:20200830132527p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185709p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001191116p:plainetc...

 

エアームド

ぽけっとふぁんくしょん!

エアームド@オッカのみ(がんじょう・わんぱく)
172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)
アイアンヘッド/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい

 

HB- +2f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plainのダイバーン2回をオッカ込み鉄壁2回でほぼ耐えるライン

S-    準速f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plain抜き

 

ドサイドンが怖いのでオッカの実を持たせて使用していた。アイアンヘッドはダイバーンの乱数が怪しそうな時にダイスチルを打ったり、頑丈で零度の一環が切れるキュウコンに対して打っていた。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001191833p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801172811p:plainetc...

 

サイドン

ぽけっとふぁんくしょん!

サイドンしんかのきせきひらいしん・わんぱく)
212(252)-150( )-189(252)-×( )-65( )-61(4)
じしん/つのドリル/ステルスロック/ねむる

 

A- 無振りf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plain地震で乱数1発(62.50%)

HB- 特化珠f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainのダイドラグーン乱数2発(6.25%)

    特化持ち物無しf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainの逆鱗乱数3発(0.61%)

S- 無振り40族抜き

 

環境トップであるパッチラゴンを唯一受けられるポケモン。ガラルの通常ポケモンで最も物理耐久が高い。電撃嘴が無効なため、地震かけたぐりがない場合パッチラゴン側の打点はダイドラグーンか逆鱗しかないため、相手にダイマックスを強要させることができる。つのドリルはパッチラゴンの裏にいるモロバレルを倒すために採用している。たまに当たるビルドアーマーガアに対しても役立って面白い。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163507p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163846p:plainetc...

 

自慢話

今期、人生で初めて勝率7割で2000に行くことが出来た。嬉しい。まあ、その時使った構築はこれとはまた別のヌケニン入りの構築なのでそれは後でまた記事を書きます。

画像

 

レンタルチーム

画像

おわり

最終日マホイップの柄を変えたかったがためにマホイップのレベルを100まで上げてくれたなつかぜさんありがとう。 記事読んでくれた人もありがとう。

S9シングル最高2102 瞬間1位 「月光ドヒムドン」

f:id:Cramot_Ran:20200901105121j:plain

f:id:Cramot_Ran:20200901153727j:plain

↑シーズン終盤に一瞬瞬間1位になれました。嬉しい。

こんにちは。今期もギリギリ2100に乗ることができたので記事を書きます。これは自慢なんですけど、8世代で潜ったシーズン、シーズン3以外2100に乗っています。いや、それシーズン3乗ってないから自慢にならないやんけーwて言われるとそこそこ傷つきます。

今期の構築はかなり考えて組んだので、そこそこ長くなると思いますが、書いていきます。

 

構築経緯

今期は、前期ほとんど存在していなかった挑発悪ウーラオスや、ダイストリームを打てるウーラオスが増えたことでチョボマキでのウーラオス受けが不可能となった。そのため、前期の並びのチョボマキをピクシーに変更し、眼鏡ジバコの増加、鉄壁ジバコの減少からジバコイル受け枠のフシギバナトリトドンに変更した。


個体解説

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-48( )
ねっとう/トーチカ/くろいきりじこさいせい
 
HB- 特化鉢巻f:id:Cramot_Ran:20200830123031p:plainの先行エラがみをヘドロ回復2回込み乱数2発(2.73%)
       陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plainの後攻電撃嘴確定耐え
       陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123348p:plainの+2ダイホロウ(ゴーストダイブ)+トーチカ貫通ダイホロウをヘドロ込み確定耐え
S-   最遅f:id:Cramot_Ran:20200830123611p:plain-1
      S個体値31下降f:id:Cramot_Ran:20200901124735p:plain-1
      S個体値31f:id:Cramot_Ran:20200830123717p:plain-2
      S個体値31f:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plain-7
 
黒い霧
この並びでは、ドヒドイデ以外でアシレーヌニンフィアを見ることができないので、身代わり瞑想型にも勝てる黒い霧で採用した。今期増えていた珠ミミッキュや龍舞ドラパルトに投げると霧無警戒で2舞されることがそこそこあり、おかげで3秒で勝てる試合が多かった。
 
アシレーヌニンフィアによるTOD
初手にアシレーヌを投げられてTODを狙われた場合は、まず身代わりを割るのに熱湯が何回必要か最初の10分で数えて乱数幅を把握し、次の5分で熱湯1発で身代わりが割れるぐらいに身代わりのHPを調節する。そして残り時間が4分ぐらいになったところで45秒使い身代わりを破壊する。そこからの行動は相手次第で決まる。要するに択である。ニンフィアの場合、アシレーヌと違って熱湯がなく、ドヒドイデ対面で20分ぐだぐだしていてもニンフィア側が勝つことはできないので残り4分ぐらいのターンでパッチラゴン等に引いてくる。そこを読んでクレベースを投げる。結局のところは択。
 
S個体値16-17
S個体値は、カビゴンが環境から消滅したことで30族を抜く意味がなくなったので、ラストで滅びマリルリと対面しても問題ないように最遅マリルリ抜かれ、モロバレルに下から胞子→引きのようなムーブをされないようにモロバレル抜かれ、ドヒドイデのS個体値は24-25!とか22-23!とか言ってる奴にドヤ顔して勝つために16-17のドヒドイデ-7とした。(ドヒドイデのS個体値を下げるのはミラーの時にラストターンで下からダイストリームを打つため)
 
思念とエレキボールエースバーンの処理
基本的に思念やエレキボールを持っているエースバーンが初手に出されやすかったので、こちらもエースバーン入りにはほぼ全試合初手からドヒドイデを投げてトーチカを押していた。打点があるならダイマックスして打ってくるし、ないなら引いてくるので安定択である。その後はダイストリームを打って少し削り、後述するバンギの守るで膝を割る、トーチカで思念を守って毒にする、砂や珠ダメを稼ぐなどの手段で処理していた。これは言ってみればほぼ毎ターン択になるので経験則で動いていた。この「経験則」という言葉一つで片付けられている行動の数は膨大な量があるので全てここに書くとすると多分この記事が書き終わるのは明日になっている。そもそも経験則とはなんなのかというと、受けループは1、2年使っていると相手の行動が大体わかるようになる。勿論100%分かるわけではないし、こういうケースではこういう行動を取られることが多い、といったようなものである。多分この話は実際に受けループを1、2年使った人でないとあまり共感できないので、共感者を増やすために受けループをもっと使ってほしい。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200830132342p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132401p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132440p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132505p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123031p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132527p:plainetc...

クレベース

ぽけっとふぁんくしょん!

クレベース@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)
200(236)-137( )-258(244)-×( )-66( )-52(28)
つららばり/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい
 
H- ステロ2回でオボン圏内
HB- 陽気f:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plainの先行電撃嘴乱2(2.34%)
S- 無振り30族+2
 
いつもと同じ個体。
上位帯にパッチラゴンがいなかったのが死ぬほど助かった。
龍舞ドラパルトの増加

今期は本気で龍舞ドラパルトが多かった。
ドヒドイデのところで、霧のおかげで龍舞ドラパに勝てた的なことを書いたが、実際は100%勝てるわけではなく、ただ流すことしかできないので、ドラパルトを見たら積極的にクレベースを投げていた。

なんなら、龍舞以外のドラパルトを選出されることがなかったので特殊無警戒でドラパルトにクレベースをぽん、と単体で投げてもよかったレベル。流石に怖いからあんまりしないけど。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200901111817p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901111842p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plainetc...
 

エアームド

ぽけっとふぁんくしょん!

エアームドゴツゴツメット(がんじょう・わんぱく)
172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)
ドリルくちばし/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ
 
H- ミラーTOD意識最大
S- 準速40族抜き(f:id:Cramot_Ran:20200901113055p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901113228p:plain意識)
    ダイジェットで準速f:id:Cramot_Ran:20200801171919p:plain+2
 
前期の調整だと準速ドサイドンと同速だったので1伸ばして抜けるようにした。
最終日一瞬この枠をアーマーガアで使っていたが、ダイホロウのBダウンがなくなったところでミミッキュやドラパルトに投げれるわけじゃないのでアーマーガアである利点が少なく、エアームドに戻した。
シーズン中、5匹ほどのゴリランダーがこのポケモンにキョダイコランダを打って降参してきた。多分急所に当てないと崩せないからそうしているのだろうが、エアームドダイマックスを切って次のターンに降参してくる絵面が面白かった。
ギャラドスの減少

これは前期からそうだったが、エースバーンのおかげで耐久に降ってるギャラドスが増えていたので、クレベースを出さずにドヒドイデ+エアームドギャラドスを見る選出をすることがまあまああった。仮に珠であったとしても択を制することができれば勝てる。エースバーンのおかげで環境から減ったポケモンは他にもヒヒダルマギルガルドナットレイ等が挙げられ、いずれも受け視点かなり面倒な部類だったのでエースバーンに感謝しなければならない。その分エースバーンに負けてるからしないけど。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801171919p:plainf:id:Cramot_Ran:20200301175836p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132505p:plainetc...

 

ピクシー

ぽけっとふぁんくしょん!

ピクシー@かえんだま(マジックガード・ずぶとい)
202(252)-×( )-136(244)-115( )-110( )-82(12)
ムーンフォース/トリック/ステルスロックつきのひかり
 
S- 無振り60族+2

 

一応悪ウーラオス受けのつもりのポケモン。鉢巻暗黒強打に後投げした後ダイスチルで死んだりした。一応この問題を解決するために、ウーラオスにピクシーを投げる際は水ウーラオスのケアにもなるドヒドイデと一緒に投げるようにしていた。水ウーラオスのケアになるとは言ったが、ドヒドイデはダイナックルダイサンダーで死ぬのでなんのケアにもなっていない。どころかこの構築はそもそも水ウーラオスが受かっていない。気合で処理していた。

欠伸の一環切り

受けループは8世代に入ってからグライオンが消えたことで、再生力を回したり定数ダメージを入れないとカバルドンに確実に1匹眠らされてしまうという大きな問題を抱えていたが、火炎玉で欠伸の一環を切ることでそれを解決させた。これが本当によく刺さり、カバルドンを出されても相手ができることはせいぜいステロと吹き飛ばしぐらいで、むしろこっちがほぼ無償でステロを撒くことができたので実質的に3vs2でシングルバトルをプレイすることができた。マジガでステロと砂ダメを受けないのも大きい。カバルドンにトリックを押して残飯が貰えると、残飯を2つ使えていることになり、ちょっと嬉しい気持ちになれた。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200901131021p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131148p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131047p:plain(悪)etc...

 

トリトドン

ぽけっとふぁんくしょん!

トリトドンきあいのタスキ(よびみず・おだやか)
218(252)-×( )-89(4)-112( )-147(252)-48( )
ねっとう/だいちのちから/ミラーコートじこさいせい

 

HD- 眼鏡f:id:Cramot_Ran:20200801164639p:plain意識特化

S- 最遅f:id:Cramot_Ran:20200801164729p:plain-1

    S個体値31下降f:id:Cramot_Ran:20200901124735p:plain-1

 

最初にも書いたが、鉄壁ジバコイルが消滅して眼鏡だらけになったことでフシギバナではジバコイルが受かりにくくなったので、ボルトチェンジも無効にでき数値の高いこのポケモンを採用した。こいつがいるおかげでパッチラゴンがあんまり電気技を打って来なくて面白い。電気技に投げた瞬間に裏が熱湯で焼けるチャンスが生まれるのもでかい。

鉄壁プレスジバコイルの処理

仮に鉄壁をされた場合でも頑丈でなければ勝てるし、頑丈だとしてもダイアースを打つか、HP1のジバコイルに他のポケモンで適当に1回殴るかすれば良い。ボディプレスにエアームドを投げてゴツメを触らせるとかっこいいが、読まれやすいしリスクが高いのであんまりやりたくない行動ランキング第13位。

S個体値8-9

この理由はドヒドイデと同じような感じで、この構築に投げられるマリルリの9割は渦潮滅び型なので、トリトドンの呼び水で渦潮を無効にして処理をするのだが、その際お互いラス1で対面してしまうと負けてしまうのでS個体値を下げている。実際一度負けてすごく悲しかったのでこうした。ドヒドイデの方は渦潮無効でもなんでもないのでついで程度である。

悪巧み水ロトムの処理

本来、トリトドンから水ロトムには打点が存在しなく、悪巧みを3回積まれて悪の波動やダイアークで負けてしまう。しかし、襷ミラーコート型であれば、相手が悪巧み、身代わり、悪の波動@1のような技でない限りミラーコートを連打しているだけでほぼ負けない。このような型は一応S2ぐらいにそこそこいたが、現代S9は技構成がハイドロポンプ、電気技、悪巧み、眠るのようにそもそも巧みがあってもトリトドンに打点のない型すら存在している時代なので問題なかった。ただ、このような方法でロトムを突破した後はトリトドンのHPがほぼないので、裏にジバコイルがいると負けてしまう。まあ、そもそも少ないトリトドンに打点のある水ロトム+ジバコイルの並びを使っていて尚且つどちらも選出していてちゃんとロトムで3回巧んでダイマックスを切ってくる人間と当たる確率は著しく低いと考えたので割り切った。実際1度も当たらなかった。

一応襷があるとゴリランダーの蜻蛉読みで再生を押して居座る的なことが出来る。(剣舞をされると負けに直結する可能性があるので鉢巻であることがわかっている必要がある)

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200901131135p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131141p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131538p:plainetc...

 

バンギラス

ぽけっとふぁんくしょん!

バンギラス@たべのこし(すなおこし・しんちょう)
207(252)-154( )-130( )-×( )-167(252)-82(4)
ロックブラスト/まもる/ステルスロック/ねむる
 
A- H4f:id:Cramot_Ran:20200202095434p:plainをステロ+ダイマ前砂1回+ダイマ後砂3回+ダイロックで確定
HD- f:id:Cramot_Ran:20200202095434p:plain意識特化
S- 無振り60族+2(主にf:id:Cramot_Ran:20200901131642p:plain意識)
 
守るバンギラス

バンギラスに守るがあると単純に残飯でのHP管理、トゲキッスのダイフェアリーケア、エースバーンの膝割り等かなり便利な点が多いと考え、悪技を切って採用した。ダイフェアリーのケアが効くとはいえ、ダイロックでダイマックストゲキッスを落とすことはできない。そこで、熱湯やステロでダメージを入れておくと、砂ダメ込みで落とすことが出来る。ドヒドイデではトリックケアもできてエアスラの火力からマジシャの有無もわかる霧が安定だし、CSなら熱湯を打ってからエアスラ読みでバンギ引きのような動きができ、ピクシーでは相手視点天然をケアしてエアスラしか打てないのでバンギ引きが安定する...(火炎玉未発動初手の偶発対面想定)などといった安定行動を繰り返していたらいつの間にかダメージが稼げ、ダイロック圏内に入っている。これに関しても前述した経験則というものが関連してくるところがある。

なるべく守るは試合の終盤まで隠すように立ち回っていたが、4人でこの並びを共有していたため、型バレ確率も4倍となり、ほとんどバレていた気がする。それでもバレてるからといって絶望的に困るようなことはなかった。
 
眠るバンギラス

あゆみんの動画のコメント欄で、純正受けループというコンセプトにしたいがあまり、眠るを殆ど打たないにも関わらず採用している的なことを言われていたという話を聞いたので反論として一応書いておくが、これは主にポリゴン2対策であって、毎日死ぬほど打っている。たまに鬼火等で残飯が封じられた時などにも使う。

 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200901164844p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901164933p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901164950p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131538p:plainetc...

結果

今期は4人でドヒドバンギムドー軸を共有して全員レート2000を越えることができた。(追記:ツイキャスで放送をしていたため、約2人が構築をパクっていたが、その2人も2000に行っていたので実質6人 最強構築。)

自分が一番最高高いのに最終低いせいでマウント取れなくて辛い。(638位)

TN きゅあっと 最高2102 
TN はぎもん  最高最終2075
TN Queen   最高2070
TN ピタ;ゴラス最高2061
 
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  f:id:Cramot_Ran:20200901135730p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901135751p:plain
 
ポケモンの型や並びはほぼ同じですが、彼らの記事も是非読んでください。
 
はぎもん

レンタルチーム

来期から環境が変わるのでこの構築はカジュアルバトルかフレ戦でしか使えないが、それでも使いたい人がいればどうぞ。

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最後に

今期の構築は本当に完成度が高く、勝率も約65%程あったので来期から使えなくなってしまうことが残念でなりません。(追記:今期、純正受けループで2000超えが確認している限りでは自分達を含めて12人出た。これは本当に異例なことであり、それ程このような構築が使われて、勝てていたことを非常に嬉しく思う。)

来期からは暫く忙しくて潜らないと思います。ここまで読んでくれた方、ありがとうございました!構築について何か質問があれば(@Cramot_Ran)まで!

TODの仕様まとめ

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こんばんは。この記事はTODに対しての受けループからの愚痴を書いていたら、いつの間にかTODの説明になっていたのでいっそのこと説明にしてしまった記事です。

S2の記事から一部コピペしてます。 

cramorant.hatenablog.com

ちなみにこの記事を公開した理由は、あと少しで今月のブログ閲覧が4万を超えるからですね。チョボマキ最高!

 

そもそもTODとは

TODとはTime Over Deathの略称であり、1ターン目で行動を選択できるようになった瞬間から技エフェクトが出てる間も含めて20分が経過すると強制的に試合が終了して残りのポケモンの数などで勝敗が決まるという、シリーズ2から追加された対戦ルールである。

 

その時勝敗の判定は「ポケモンの残数」、「3匹の残りHPの割合」、「3匹の最大HPの合計」という優先順位で決まる。これら全ての条件が同じだと引き分けとなる。

 

シリーズ6現在では、総合時間(試合時間)20分、持ち時間7分、1ターンに使える時間45秒となっている。

 

ポケモンの残数

これはそのままの意味で、例えば、試合開始から20分経過時にこちらのポケモンの数が3体、相手が2体以下ならこちらのHPがいくら低くても勝ちとなる。

 

3匹の残りHPの割合

ポケモンの残数が同じな場合判定はここに移る。

このルールは一部の人が「3匹の残りHPの割合」という言葉の意味を誤認していると思うので詳しく書く。

それはどういうことかと言うと、例えば、試合開始から20分経過時にお互いの状況が

 

A 瀕死のf:id:Cramot_Ran:20200812193745p:plain(0/1)f:id:Cramot_Ran:20200812194012p:plain(80/160)f:id:Cramot_Ran:20200812194027p:plain(163/163)

 

VS

 

B 瀕死のf:id:Cramot_Ran:20200812194251p:plain(0/362)f:id:Cramot_Ran:20200812194412p:plain(157/157)f:id:Cramot_Ran:20200812194507p:plain(172/172)

 

となっているとする。

お互いの3匹のHPを見ると、一見、

 

Aは0%+50%+100%の150%

Bは0%+100%+100%の200%

 

あるのでBの勝ちのように見える。

しかし、それは間違っていて、実際行われている計算は、

 

AのHPの割合= (0+80+163)÷(1+160+163) = 243÷324 = 0.75 (75%)

BのHPの割合= (0+157+172)÷(362+157+172) = 329÷691≒0.4761(47.61%)

 

となっているのでこの試合はAの勝ちとなる。これが一部の人がこの言葉の意味を誤認していると書いた理由である。

 

3匹の最大HPの合計

これは、ポケモンの残数も同じで、HPの割合も小数点単位で全く同じという時に起こる。普通に戦っていて、HPの割合が小数点単位で全く同じになることなんてほぼほぼないので、大抵これが起こる時はお互いのHPが最大の状態である。

そして、このルールは文字通りただ単にHPの多いポケモンを入れている方が勝つ。簡単に言うとハピナスを入れていれば勝てる。

 

 

備考

・終盤画面上に出てくる総合時間が0になった段階(下の画像)で、行動を選ぶとその瞬間に試合が終わる。そこで選ぶ行動はなんでもいい。この際、持ち時間は0であっても構わないので、仮に残り持ち時間が1秒で最後の45秒間のターンが始まったとしても問題ない。

f:id:Cramot_Ran:20200828100721p:plain

 

愚痴

元々これをメインで書きたかったはずなのに何千文字も書くことはさすがになかったのでおまけ程度に。

 

まず、このシステムのおかしいところは普通に試合をしていて20分が経過することである。相手の3匹が全員赤ゲージなのにこっちが2匹しか残ってないせいで負けると萎える。あと10分よこせ、というかTOD消せ。

なんなら、シーズン2は15分しかなかったし、シーズン3でTODを修正しようって考えになった時点で消して欲しかった。

それと、ドヒドミラーを15分30秒やって、残り4分30秒で45秒かけてパッチラゴンに交代したら勝ちみたいなのもすごくつまらない。この瞬間の択だけのために15分熱湯を打ち続けていたのかと思うともっと悲しくなる。

TODのつまらない点はこの、最後の3ターン程度で20分かかった試合の全てが決まってしまうというところにあると思う。

またTODで負けて悲しくなった時に追記します