自己紹介

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こんにちは。倉本蘭です。

僕は普段ポケモンのシングルバトルで主に受けループを使っていてこのブログもそれについて書くことが多いと思います!

チルタリスやウッウ、マホイップ、イシヘンジンなどの可愛いポケモンが好きなのでそれについて書くこともあるかもしれないです!

 

実績

7世代

レート

S14 最高2046

S15 最高2008

S16 最高2048

S17 最高2095

大会・オフ等

第7回MASTERSオフ優勝(約30人規模)

第3.5回竜王戦3位(非公式)

突発大会優勝2回、準優勝1回

 

8世代

ランクバトル

(以降最終2桁か最高レート2000以上のもののみ記載)

 

  S1 最高2201以上 最終114位(2201)

  S2 最高2174以上 最終49位(2174)

  S8 最高2130以上 最終80位(2110)

  S9 最高2102   

S10 最高2050以上 

S11 最高2050以上

S12 最高2109

S13 最高2172 最終1位(2172)😊

S15 最高2068

S16 最高2067 最終96位(2042)

S17 最高2026

S18 最高2037

S21 最高2114 最終72位(2107)

S22 最高2118 最終16位(2118)

S23 最高2120 最終10位(2120)

S24 最高2004

S25 最高2000

S27 最高2009

S34 最高2002

最終溶かし名人

大会・オフ等

第2回 Battle Rebolution ベスト8(約140人規模)

第4回竜王戦予選 最終34位

 

9世代

ランクバトル

S1 最終41位/351位

【SV S10シングル最高204x】無限再生ヤドヤドママンドヒド

どもでつ。倉本蘭でつ。

久々に受けループ使ったので記事書きます。

結果はカスだったんですがママンボウとかヤドランとかヤドキングとか強かったので後世への遺産として残していきます

 

 

コンセプト

受けループでありつつも攻めの要素を採用し、崩される前に相手のサイクルを崩す。

または、普通に受けきる。

 

個体解説

ドヒドイデ@フィラの実

特性:再生力

テラスタイプ:炎

157(252)-83-224(252+)-x-163(4)-55

毒々/トーチカ/黒い霧/自己再生

 

A- 挑発された際の悪足搔き意識最高個体値

HB- 炎オーガポンに乱数を甘えられないので特化

D- 余り

 

個人的炎オーガポン受けの回答。

オーガポンは普通に受けきろうとしても汎用性を保ちつつ受けきることは難しいので、

トーチカや毒々で毒を入れつつ、フィラや黒い霧、トーチカを絡めつつ時間を稼ぐ。

安定感を増すなら残飯の方がよいが、最終日は全部が全部剣舞オーガポンというほどではなかったので後述のクレベースに優先して残飯を持たせた。

 

クレベース@食べ残し

特性:頑丈

テラスタイプ:格闘

202(252)-138(4)-259(252+)-x-66-48

つららばり/ボディプレス/鉄壁/自己再生

 

HB- 物理にしか投げないので特化

A- 余り

D- C無振りロトムのボルチェンが37.7%~44.6%

 

ちょっと珍しい残飯クレベース

クレベースはなんだかんだ耐久がギリギリだったりするので、相手の物理に繰り出した後自己再生を強要されることが多いのだが、食べ残しを持つことで鉄壁やボディプレスによる高負荷をかけることが可能になる。

 

また、それ以外の具体的な場面だと

・悪ウーラオス、パオジアンに対しての安定感が増す

カイリュー等のアンコールに対して自己再生を押さずとも自動でHPが回復できる

ステルスロックを撒かれても格闘テラス状態ならステロのダメージを帳消しにできる

・受かりにくい鉢巻ランドロス等の蜻蛉返りに対して回復できる

等が挙げられる。

 

つよいです。

 

ハピナス@毒針

特性:自然回復

テラスタイプ:水

330-27-62(252)-95-204(244+)-77(12)

シャドーボール/投げつける/瞑想/卵産み

 

S- ちょい早い挑発ディンルー意識

BD- 振れるだけ

 

サーフゴーを1匹で対処できるので受けループでは必須と考えている枠。

従来の投げつけるハピナスは電気玉などでの採用が多いが、毒針で採用することによって有利対面で物理に対して強い負担をかけることができる。

また、ディンルー入りに初手から出して投げつけることで後述のディンルー対策ヤドランを選出しておらずともそこそこ悪くない展開を取ることができる。

(毒テラスは一度も切られなかった)

 

テラスタイプに関しても言うことがあって、ハピナスといえばサーフゴーのサイコショック対策で悪テラスでの採用が多い印象があるが、+6サイコショックで確1なのでサイコショックで倒される未来を予知してテラスを切る以外で生きるシチュエーションが存在しない。

なんなら、サイコショックよりも採用率が多いと思われる格闘テラバースト型に対して弱点を変えることができないので相当ありえないと思っている。

その点水テラスは炎テラス等の眼鏡イーユイのほか、サーフゴーのゴールドラッシュも半減にでき、等倍範囲が広い。

 

ママンボウ@突撃チョッキ

Shiny Sprite

特性:再生力

テラスタイプ:草

255(116)-95-118(140)-60-106(252+)-76

熱湯/クイックターン/アクアブレイク/ミラーコート

 

H- バインド意識8n-1かつ再生力意識3n

HD- 臆病眼鏡イーユイの悪の波動確定3発(目安)

HB- 臆病ハバタクカミの眼鏡サイコショック乱数3発(0.02%)

 

世界最強のマンボウ

熱湯とクイックターンを手に入れたことで神になった。

一応の名目としてはヒードラン受けなのだが、それ以外の面ですごく強い。

性能を例えるならばHBランドロスの特殊受け版に似てて、

それが再生力で熱湯とクイタンとミラコできるみたいな感じ。

クイックターンという技、殴りながら後攻で交代できるどころか回復技でもあるのえぐい。

 

具体的にこいつが強い盤面を挙げると、

・有利対面後攻クイックターンから裏の再生力ポケモンや残飯クレベースを繰り出してママンボウとお互いに回復する

(物理耐久もかなり高いので物理に対してもある程度居座る余裕があるのが大きい。)

・渦カイリューやマグストヒードランに後投げして無限にクイタンするだけでHPが減らない

ハピナスと同時に選出することで眼鏡ハバタクカミのハピナス読みサイコショック択を緩和するクッションにできる

クレベースで対処する際に襷の存在が気になる悪ウーラオスを後攻クイックターンで削れる

等々ある

 

テラスタイプの草は構築で重いジバコイルや水ロトムキノガッサ意識。

カイリュー地震とかも半減になってちょっとえらい

 

逆に電気タイプに対してあえてテラスを切らずにミラーコートすることでボルトチェンジを2倍で返して裏が倒せるみたいなシーンもいくつかあった。

 

ヤドラン@拘り眼鏡

特性:再生力

テラスタイプ:フェアリー

201(244)-x-165(156+)-134(108)-100-50

熱湯/サイコキネシス/トリック/怠ける

 

H- 再生力意識3n

C- H4サーフゴーを熱湯で確定2発(目安)

B- 余り

 

構築のコンセプトに書いたこちらから相手のサイクルを崩していける枠その1。

従来の受けループはディンルーが重すぎてディンルーボコボコ大会開催なのだが、トリックと裏にかかる高火力の熱湯及びサイコキネシスがあるためそれを防ぐことができる。

また、トリックの利点は対ディンルーだけでなくカイリュー対面で打って鉢巻を奪ったり起点回避をしたり渦でも機能停止にさせたりといったことができる。

拘り眼鏡のおかげで並大抵の耐久のポケモンでは受け出しが難しくなっており、尚こちらは怠けるを押さずとも再生力で勝手に回復するので相手のサイクルだけ一方的に疲弊していくような盤面が多かった。

特にディンカイサフゴカミパオラオス(通称リタフジラン)をベースとした並びに対して出して活躍してくれた。

ラオスディンルーカイリュー全部いけるのえらい

 

テラスタイプのフェアリーは対悪ラオスの保険と、ドヒドヤドランハピみたいな選出をした際に鉢巻逆鱗等の一貫を切るため。

 

ヤドキング(ガラル)@黒いヘドロ

特性:再生力

テラスタイプ:草

201(244)-x-100-170(196+)-130-59(68)

ヘドロ爆弾/不気味な呪文/悪巧み/トリック

 

H- 再生力意識3n

C- +4不気味な呪文でH252D4キョジオーン確定1発

S- キョジオーン意識

 

対キョジオーン最終兵器。サイクル崩し枠その2

キョジオーンに投げ、トリックで残飯とヘドロを交換する。

「いや、毒テラスなんで全然困りませんけどw」みたいな顔して毒テラスをしてくれば不気味な呪文が抜群になって突破できるどころか相手はテラス権を失って3vs2で試合を始められる。

「しおづけされてみがまもされたら負けね?」と思う人もいるかもしれないが、実は不気味な呪文は音技なのでそれすらも貫通できる。

また、キョジオーンの裏によくいた悪ウーラオスや炎オーガポンの繰り出しもヘドロ爆弾で許さない。

一応再生力+ヘドロなのでロトム程度の火力が低い特殊なら後投げできるし、Dが降ってなくても高いからブナジーカミのシャドボとかも対面で耐えられる。

最終日1週間ぐらい前から使ってしまっていたので最終日少し型バレが気になったがそれでも幾多ものキョジオーンオーガポンを葬ることができた。

 

結果

TN きゅるっと , Mon Panache!

最高レート204x 

最終順位 483位と540位

 

レンタルチーム

 

おわり

ハピナス以外が再生力と残飯で繰り出すだけで回復してめっちゃ楽しかったです。

正直元のレギュDは2シーズン受けループ以外の構築を使っていて、1度2100に乗れたものの「これが答え」みたいなものが見当たらず正直嫌い寄りなルールだったので突然のオーガポン追加には環境動いてくれたんで割と肯定的でした。

いや、正直ルールを突然変えること自体はさすがにやばいと思うけどね

あ、そういえば途中で書いたBIG6のことをリタフジランって呼んでることだけど、

 

カイュー

ハバクカミ

サーゴー

パオアン

ウーオス

ディルー

 

の3文字目を取って人名っぽくしてるだけです。

あいまるさんが考えてた「ウパハーーー」のちょいいじった版、「パハーーーー」もありましたが今はリタフジランのターンに落ち着いてます。

そういえば構築を一緒に考えてたはぎもんは最終69位だったらしいのでそっちの記事も貼っておきます。

みんな読んであげてね。

hagimon.hatenablog.com

ではさよなら。

受けループを使い続けるということについて

f:id:Cramot_Ran:20200710155021j:image

こんにちは。

本日は7世代中期から9世代まで4,5年ほど受けループを使い続け、最終1位もとったことのある僕が受けループについて語っていこうと思います。

毎シーズン受けループしか使ってないレベルの受けルーパーの人は知ってることだと思うのでもはや読まなくてもいいです

 

まず受けループの強い点について1つ。

それは構築段階でゲームがほぼ完結していること

構築を組む段階で上位30匹ぐらいのポケモンや多い並びに焦点を当ててダメージ計算をしまくり、その全てに対する立ち回りを確立する。

極端な例でいえば僕が剣盾の頃にアーゴヨン受けバンギラスでやってたこういう表とかみたいな細かい動きまで計算して考える。

cramorant.hatenablog.com

 

ただやはり一般的な型であり受けにくいとされているポケモンもいる。

例として鉢巻飛行テラスカイリューを挙げる。

このポケモンは他の物理受けを差し置いてアーマーガアなどを採用しないと受けることが難しい。

ただ誤魔化しようはいくらでもあって、「ドヒドイデで対面を合わせて毒を入れる」とか「誰かでステロを撒いてマルスケを剝ぎクレベースの氷技で倒しやすくする」とか。

なのでそういった厳しい部分は構築内に用意された毒々や地割れなどの誤魔化し要素を使って解決していくことが多い。

 

ただそれも常日頃から見るような受け崩しの型である場合のみであり、

身代わりディンルーなどといったちょっと捻った珍しい型や、ちょっと採用率が低めであるサーナイトのようなポケモンには即降参レベルで負けてしまうことがある。

しかし、やはり採用率は低いので「一定の勝率を保つ」ということが目標であるランクバトルにおいては割り切ってもいいとも言えるが、最終日に上位帯で戦っていて突然そういったポケモンに弾き殺されてレートとメンタルが耐えられるのか?というところはある

相手のレートが低ければ低いほど変なポケモンを使っている割合は高いし、レート差マッチが本当に命取りになる。

 

(補足:本来対戦ゲームにおけるレーティングのシステムは相手のレートが低い方が勝ちやすいので勝った時に貰えるレートも少ない、という前提から成り立っているが受けループはその前提を壊してしまうことがありその時点で他の構築と比べて損している。

まあそもそもポケモン自体コマンド入力のターン制ゲームなのでレートの低い人、高い人にプレイスキルの大きな差が生まれにくいというところもあるが)

 

実際僕は7世代最後のシーズンで2100チャレ(当時の最終順位だと16位ぐらい)まで行ったがレート1700台の襷サイコカッターカミツルギを引いてしまい負け、挑発オニゴーリに配信をスナイプされ、蛍火デンジュモクに負け...そのままずるずると溶けて行ってしまった経験がある。

というか、こういう経験は何度もある。

まあ何が言いたいかっていうと、受けループは構築段階に勝率がほぼ依存してるので極論きついポケモンを引くか引かないかのマッチング運ゲであると考えている。

あとこれは結構自分語りだし嫌味みたいになるからあんま言わない方がいいんだけど、正直自分が1位を取った時もかなーーりマッチング運がよかった。

構築がまあまあ戦えたのはあったが無理なポケモンも当時環境にそこそこいたし第三者が僕の試合を見てたとしたらそこを引かなかっただけだろと言われても文句が言えないぐらいに思ってる。

 

話を戻す。

きついポケモンや構築を引いたら初手にヘイラッシャを合わせて地割れを打てるだけ打ったりするのは批判されがちなところもあるが元々構築がいかに勝率を稼げるかに重きを置いた運ゲなので理にかなっていると思う。

唯一その運ゲを緩和できる方法があるとすればそれは複数ロムを用意して潜りまくることである。

ここは正直時間との相談なので暇な人は3ロムでも5ロムでも100ロムでもいくらでもやった方がいいと思う。

受けループは構築の考察にも時間がかかるし試合をするのも時間がかかるのでとにかく相当暇である必要がある。

 

無理やりまとめ

話をまとめるのが苦手なので言いたかったことを箇条書きで無理やりまとめると、

 

・受けループは構築段階でゲームがほぼ終わっていて試合中考えることが少ないため扱いやすい

 

・対策されてなければいくらでも勝てるが、対策があると即負けになりがち、つまりマッチング運ゲ

 

・↑に対する対策が構築内の誤魔化し技(一撃必殺等)と複数ロム

 

・受けループを使い続けるなら珍しいポケモンに3秒で負け続けてレートを100溶かされても毎試合20分かけてちまちまそのレートを戻す根気がいる その覚悟が必要

 

・逆に受けループを上位帯で誰も(自分含め)使っておらず対策が薄いシーズンの終盤に突然受けループを使い出したら突然勝てる可能性もある

(受けループがほぼ無理だと言われていた伝説2体ルールでうわっきーさんが最終5位を取った際の例。

自分の経験じゃないので実際そのシーズンに対策が薄かったかは知らないけど多分薄かったと思う)

 

・↑から本来受けループは強いシーズンにのみ使うべきであると思われる。

毎シーズン受けループを序盤から終盤まで使うのは高順位を取るためには非合理的。

 

おわり

それでも毎日受けループを使い続ける覚悟のある受けルーパーはこれらの非常理を理解した上でプレイするべきだと思う。

でも最初に言ったようにほとんどの受けルーパーは分かっていることなのでここまで読んでしまった受けルーパーは時間を無駄にしています。もったいない

まあ、そんな感じで終わりです

思ったことや質問などあればTwitterまでお願いします

 

 

【ポケモンSV】第0.5回サンドウィッチタワーバトルのルール

サンドウィッチタワーバトルを開催します!!!

ざっくり説明すると2人で交代しながらサンドウィッチの具材を積み重ねていき、先に2回具材を落とした方が負けという話です

 

 

開催日

8/6() 20:00~

 

配信場所

youtu.be

 

参加条件

ポケットモンスター スカーレット・バイオレットのいずれかを所持していること

・Discordアカウントを所持していること

・大会当日、通話が可能なこと(対戦者の声や反応も配信されます)

 

大会参加の流れ

既に参加は締め切っています

・使用するサンドウィッチの具材を本記事下記の使用可能食材から必ず5つ選び、使用する食材を主催者に伝える。 (使用する食材は事前に購入しておく)

※大中小でそれぞれ使用可能数の制限があるため注意

 

大会当日の流れ

・主催者からピクニック開始前にユニオンサークルのIDが送付されるため、順番が回ってきたプレイヤーの2人はIDを打ち込み参加する。

(この際パンのサイズは3人分の大きさになる)

・IDを打ち込み次第、本Discordサーバ内のボイスチャンネル○○に参加する。

 

詳細なルール

・ピクニックを開始したら、事前に選んでいた食材を選択する。調味料は自由。

 

・ゲーム開始時、最初に配信者がポテトサラダ5つを横並びに配置する。(パンのサイズ変更による難易度緩和に対するゲームバランス調整)

 

・ポテトサラダの配置が終わり次第、先攻から開始し、後攻と交互に食材を1種類ずつ配置する。

例えば、やきチョリソーを配置する場合1ターンで3個具材を使用することになる。

(先攻後攻は主催者側で予め抽選ツールによって決定される)

 

・サンドウィッチの具材を落としてしまった場合、2回落としたら負けとなる。

(どちらも最後まで落とさなかった場合ポテトサラダを6つ置いて再戦とする)

 

実は、複数人でサンドウィッチを作った場合、具材の配置が何故か参加者全員の画面と異なるバグがある。

結果を1つに統一する為、プレイヤーは配信者の画面共有を見ながら操作を行う。

(具材を選ぶ際のみ手元で操作を行う)

そのため、手元の画面で仮に具材を落としてしまったとしても、配信者の画面で落ちていなければセーフとなる。

 

また、食材を掴んだ際に配信者の画面内にその掴まれた様子が映らないバグもある。

そのため、食材を掴む前にどの食材を掴むかを配信者に宣言する。

例えばこの画面でなまハムを使用したい場合は、

 

「ガケガニスティックの右、スモークきりみの左にあるなまハムを使用します」

 

というように配信者が食材の場所をわかるような説明の協力をお願いします。

 

 

使用可能食材

個数が記載されていない食材はすべて3個となります。

例えば、バジルを置く場合は4つすべてを配置することでターン終了となります。

小(1種類指定)

・カットミニトマト
・キュウリスライス
・ピクルススライス
・たまねぎスライス
・アーリーレッド
・ピーマンスライス
・あかパプリカスライス
・きパプリカスライス
・アボカド
・バナナスライス
・いちごスライス
・カットパイン
ハラペーニョ
・クレソン
・バジル(4個)

 

中(1種類指定)

・ガケガニスティック
・スモークきりみ
・スライスエッグ
・スライスチーズ
・わぎりキウイ 

 

大(3種類指定 被り可)

・レタス
トマトスライス
・やきベーコン
・ハムスライス
・なまハム
・やきチョリソー
・ハーブソーセージ
・ハンバーグ(1個)
・きりみフライ(1個)
トルティージャ(1個)
・トーフ
・ライス(1個)
・ヌードル(1個)
・ポテトサラダ(1個)
・わぎりリンゴ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【SV S3シングル最高2070】テツボウドヒドドオー

こんにちは。今期はアホ負けました。

僕の構築記事っていつもこの書き出しのところで書いてる時のテンションがわかります。

見ての通り今日は低いです。2070って書くと結構高そうに見えるけど最終順位で言うと330位ぐらいで、僕はシーズン通して2桁に乗れませんでした... 悔しい...

いつもよりは雑めに書きます

 

と思ったのですが、この記事、途中から書いてる日付が変わってるので気分が普通によくなっています。

そっからはいつも通り書いてます。

 

 

コンセプト

カイリューサイコショックサーフゴーに即負けしない受けループを組む。

数的有利かHP割合の有利を取る、またはHPの最大値合計で勝ってTODを成立させる。

 

個体解説

ドヒドイデ@メンタルハーブ

特性:再生力

テラスタイプ:草

157(252)-83-220(220+)-x-167(36) - 55

毒々/毒菱/トーチカ/自己再生

 

HB- 鉢巻特化のテラス巨剣突撃15/16耐え

  特化の+6テラスアクアブレイク確定耐え

D- 眼鏡特化シャドーボール乱数2発(6.25%)

  眼鏡特化のテラスムーンフォース確定3発

 

いつもの。

ドラパルトが減ってフェアリーテラスを切る機会が減ったので今回は重かったキノガッサ意識で草での採用。

ミトムにもちょっと強いけど鋼テラスされたら結局意味ないのでその点はあんまり重く見ていない

予め毒菱を撒いておくと裏のドオーと合わせてハバタクカミの処理が楽になるのでカミ入りには積極的に撒いていきたい。

持ち物のメンハは構築で重いコノヨザル意識。

正直上手い人にはこんな対策じゃ勝てないのでちゃんとヘイラッシャやカバルドンなどのコノヨザル受けを用意した方がいいです。


クレベース@厚底ブーツ

特性:頑丈

テラスタイプ:格闘

202(252)-138(4)-259(252+)-x-66-48

氷柱落とし/ボディプレス/鉄壁/自己再生


HB- 鉢巻の巨剣突撃乱数2発(1.17%)

 

いつもの。

ガブセグレイブドドゲザン等物理受け

今期はドドゲザンが減っていたので格闘以外の選択肢もあったが、さすがにドドゲザン+セグレイブみたいな並びに出せなすぎて辛かったので格闘にした。

竜舞トドロクツキに対しては鋼テラスか飛行テラスかでこっちが格闘テラスを切るか択になってしまうと思われがちだが、竜舞に後投げしたあと自己再生を選択することで相手のテラスを見てから行動を決めることができる。

 

ハピナス@食べ残し

特性:自然回復

テラスタイプ:水

331(4)-x-68(252+)-95-187(252)-75

地球投げ/シャドーボール/ステルスロック/卵産み

 

HB- 眼鏡ハバタクカミのサイコショック意識B特化

 

構築の最後に入ってきた枠。ほぼ出さないが、選出がハバタクカミ以外の5匹に対してこっちの2匹で足りてて、単体でハバタクカミに投げたい時に出す。

ハバタクカミを単体で見れる枠で他にも役割がある程度持てて選出しやすそうな図太いBD残飯ハピナスを選んだ。

 

サーフゴー受けではない。こいつでサーフゴーを受けるのは今の環境だとサイコショックでカモられるだけなのでマジでやめた方がいい。

テラスタイプは眼鏡ドクガの炎の舞連打に対して切れる水とした。

炎やドラゴンだと裏のツツミやハバタクカミが受からなくなるので水。

こいつでのドクガの処理はテラスが余っていないといけないので基本的にはヤドキングで受ける。

 

ステルスロック

ロトムやハバタクカミ、テツノツツミ、テツノドクガなどの役割対象に少しずつダメージを入れていくためステルスロックを採用している。

これによって無限にボルトチェンジなどで回されることがない。

 

アーマーガア@ゴツゴツメット


特性:プレッシャー

テラスタイプ:格闘

180(52)-x-157(252)-x-105-124(204+)

ボディプレス/挑発/身代わり/羽休め

 

HB- 特化くろいメガネのドゲザンが羽休め圏内

B- テラスボディプレスでH252B4乱数1発(15/16)

  テラスボディプレスでH252B4悪テラス乱数2発(251/256)

S- 準速キノガッサ+2(渦カイリューが抜けるライン)

 

カイリューへの回答

カイリューを徹底的にボコボコにするために発明した。

上から挑発をしてアンコールを防ぎ、炎の渦のダメージを身代わりで抑え、そのまま炎の渦のPPをプレッシャーでからす。(カラスだけに)

また、プレッシャーは鉢巻カイリューの非接触高火力技である飛行テラバに対しても羽休めでPPを削ることができる。

身代わりも副産物としてドドゲザンのギロチンに対していい感じになるが、この調整だと身代わりが4回しか貼れないのでちょっといじったほうがいい。

鉄壁なしでの採用

鉄壁を切っているが、剣舞ドドゲザンには上からテラスボディプレス2発で倒せること(不意打ち択は身代わり羽休めがあるからちょっと有利寄り)、環境にいた竜舞カイリューは基本的に地震神速の2ウェポンでアーマーガアに打点がないことからあまり気にならなかった。

 

つよいですこれ

 

ヤドキング@突撃チョッキ

特性:再生力

テラスタイプ:ノーマル

189(148)-x-100-136(124)-176(236+)-50

サイコキネシス/サイコショック/波乗り/冷凍ビーム

 

HD- 臆病眼鏡のフリドラ2耐え(255/256)

  臆病のフリドラ3耐え(4020/4096)

C- 抜群サイコショックでB4乱数1発(15/16)

  等倍サイコショックでB4乱数2発(253/256)

 

めっちゃ強かった。受かりにくいドクガやテツノツツミがいい感じに受かる。

倉本蘭、チョッキ再生力好きがちみたいに思われがちだけど、実は好きなのは僕じゃなくて僕の裏で構築を考えているはぎもん

ちなみにこっちのヤドキングのHD方面の種族値はガラルヤドキングと同じなので、剣盾をやっていた人ならこのヤドキングの硬さもわかると思う。

サーフゴーの抜群シャドーボールを余裕持って2耐えするぐらいの硬さ。

 

技構成

技構成はサイコキネシスがツツミ意識。(鋼以外なら何にテラスされても2発で落とせる)

サイコショックがドクガやハバタクカミ意識。

ここまでが確定であと2つの枠は構築に合わせてカスタマイズできるが、今回は

カバルドン意識の波乗り(サフゴへの打点でもある)と、ドラゴンに交代読みで打てる冷凍ビームにした。

冷凍ビームはガチで全然打ちませんでした。シャドボでいいかも

 

ノーマルテラスタル

主にテラスを切りたい場面が「ドクガの草テラスエナボ」「眼鏡ツツミのフリドラ」の2つだったので、その状況で切れるタイプを探したらノーマルか電気の2択になった。

ノーマルだとテラスを切ることでドヒド+ヤドキングの2匹選出で眼鏡ハバタクカミのシャドボの一貫を切ったりできるのでノーマルにした。

電気もボルチェン半減などのメリットがあるが、ジバコのアナライズボルチェンですら等倍でも再生力圏内なのであまり必要に感じなかった

 

ただ、電球が何故かくそでかくて面白かった

 

突撃チョッキによるトリック受け

サーフゴーのトリックをこいつで受けると自己再生持ちスカーフでも自己再生が打てなくなり、後述のドオーで簡単に削りを入れていけるようになる。

突撃チョッキの強いところ。

 

ドオー@隠密マント

特性:天然

テラスタイプ:電気

221(124)-95-98(140)-58-166(244+)-40

地震/テラバースト/ステルスロック/自己再生

 

HB- 特化の抜群サイコショック+等倍サイコショック254/256耐え

  特化眼鏡の等倍ゴールドラッシュ+半減ゴールドラッシュ確定耐え

  特化眼鏡のアナライズラスカ+ラスカ253/256耐え

 

サーフゴー受け。つよかった。

サイコショックサーフゴーへのメタ

さっきも書いたけど、ハピナスでサーフゴーを受けるのはサイコショックをケアして先に悪テラスを無理やり切らされるか、ケアせずにそのままサイコショックで殺されるかの2択の未来しか待っていないので、サイコショックを見てからテラスで対応できるドオーを採用した。

調整意図にも書いたように、ゴールドラッシュ以外の技に投げれればテラスをせずに自己再生でサイコショックの有無を確認できる。

ゴールドラッシュはトリック受けであるドヒドイデヤドキングに対して半減なので受け出しのタイミングで打たれづらいというのも大きい

 

電気テラスタル

先程も書いたようにサイコショックに投げた後、ゴールドラッシュで倒されないため、鋼半減のテラスである必要があった。

鋼半減は水、炎、鋼、電気の4択なのだが、2つ理由があって電気にした。

 

1つ目は単純で、元々の役割対象であるジバコイルなどの電気に対して耐性を失いたくないというもの。 テラスすることでボルトチェンジは切れなくなるが、半減に抑えて少しずつ裏にステルスロックのダメージを入れることはできる。

 

2つ目はテラバーストを採用し、飛行サーフゴーに勝つため。

ドオーは飛行サーフゴーにハメられて自己再生を枯らされるポケモン筆頭みたいなところがあるのだが、こちらからも打点を持つことで先に相手の自己再生を枯らせるようにした。めっちゃこれで勝ちを拾えた。

 

ステルスロック

この技を採用できることがドオーの最大の利点とまで言えるぐらい最強の技。

ハピナスでサーフゴーを受ける場合攻撃技、投げつける、瞑想、卵産みみたいな感じになってしまってステルスロックを入れられないことがほとんど。

そのため、裏に負担をかけにくいのだが、ドオーは有利対面を取ったらステルスロックがすぐ撒けて裏のカイリューなどがどんどん削れていくのでとても強かった。

電気テラスをしてゴールドラッシュを半減にしたら、最大打点となるサイコショックシャドーボールどちらも3発耐えることができるので受けだしたターンにステロを撒くことすらできる。つよい。

 

結果

最終日ここから1勝、タイトルの2070は推定です。

でもタイトルに2070(ぐらい)とか書いたらダサいのでそんまま書いてます。

そんでそっから5連敗して、最終順位は1325位 R1982でした。

マジ過去一順位低いけど、普通に終盤しか潜ってなかった僕が悪いです。

もうちょっと前から潜ってたらまだ全然あったなあと思う。みつを。

 

おわり

今期は悔しかったけど来期からまた頑張ります

ちなみにここまで読んでくれた人だけに教えてあげるんですが、構築名のテツボウっていうのは僕のヤドキングのニックネームの「テツノボウシ」の略称です。そんなんわかるか

それと、最終日の対戦動画はYouTubeで投稿する予定なのでチャンネル登録お願いします!!みんなの登録待ってるぜ!

 

www.youtube.com

【SV S2シングル最終86位 最高最終2187pt】ワニカバジャングループ

どうも~~ なんとかギリギリ2桁取れたんで記事書いていきます

今期はマジで勝てなすぎて今期初2桁が最終日の8時というね

普段ならこっからまだ潜るんですけどこの感じじゃそっから潜っても勝てる気しなかったので3桁になるよりはいいなと思って保存しておきました ちょっと賢明

 

 

前期の構築

以降ちょくちょく前期の構築と比べて話す部分があるので気になる方はそちらの記事から読んで下さい。

cramorant.hatenablog.com

 

コンセプト

全てのポケモンを受け切る。

数的有利かHP割合の有利を取る、またはHPの最大値合計で勝ってTODを成立させる。

 

個体解説

ドヒドイデ@風船

特性:再生力

テラスタイプ:フェアリー

157(252)-83-220(220+)-x-167(36) - 55

毒々/毒菱/トーチカ/自己再生

 

HB- 鉢巻特化のテラス巨剣突撃15/16耐え

  特化の+6テラスアクアブレイク確定耐え

D- 眼鏡特化シャドーボール乱数2発(6.25%)

 

アンコカイリューに毒を入れられ、ドラパに勝てる枠として採用。

 

トーチカ

前期はサーフゴー意識でトーチカの枠を黒い霧で採用していたが、今回は後述するハピナスが投げつけるを持っていることでドヒドイデを経由せずともサーフゴーに直接投げれること、裏に天然のラウドボーンがいることで身代わり竜舞ドラパルトなどのケアは効いていることからフェアリーテラスをし、アンコールにトーチカを打ってトーチカをアンコールされることでメンタルハーブなしでも渦カイリューに抗えるようになり、シンプルにどくまもも強いトーチカを採用した。

 

風船による地面の一貫切り

カイリューは前期と比べるとかなり数を減らしたのでメンタルハーブ以外の持ち物をもてるようになった。

そんなわけで、受けループの課題だった鉢巻地面テラスガブリアスが受からない問題を解決するために風船を持たせた。

このガブリアスの何がきついかというと、クレベースですら6.25%の乱2なので自己再生を連打していることで手一杯になってしまいそのままPP8が切れて倒されてしまうことである。

そこで、「お、地面の一貫あり放題じゃん!地面テラス切って地震したろw」ってところに風船ドヒドイデをぶん投げて毒菱を撒き、ガブリアスが再度場に帰ってきたときには毒になってクレベースの再生連打で受かるという算段。

一応剣舞された時も天然のラウドボーンの存在だったり、龍地面両無効のフェアリーテラス毒々だったりでそこそこ誤魔化しが効く。

また、風船の副産物としてカイリュー地震が効かなくなるので相手の技構成によっては竜舞カイリューや鉢巻カイリューへの後出しが少ししやすくなる(飛行テラバだとあんま関係ない)

 

ハピナス@ウイの実

特性:自然回復

テラスタイプ:炎

331(4)-27-30-127(252)-205(252+)-75

テラバースト/投げつける/瞑想/卵産み

 

C- H236 D108の身代わりをテラバーストで14/16破壊(渦サザンのテンプレ調整)

 +1炎テラバーストでH4乱数75%

HD- 余り特殊耐久最大

 

サーフゴーやサザン受けとして採用。

ラッキーより強い。なんとハピナスは木の実を持つことでラッキーより固くなるのだ!

 

ラッキーでなくハピナスである理由

前期はラッキーを使用していたのだが、今期はハピナスに変更した。

理由としては、投げつけるの有無にある。

投げつけるを採用していないラッキーではサーフゴーのスカーフトリックを防ぐために一度ドヒドイデなどを挟まないといけなかった。するとドヒドイデがこだわってしまい、裏のカイリューなどがきつくなるという課題があった。

そこでシーズン序盤は地球投げつける/瞑想/卵産みのラッキーを使用していたが、スカーフトリックを投げつけた後奇石がなく打点もないラッキーでは耐久が足りず気合玉とゴールドラッシュだけで普通に卵産みのPPが切れて突破されてしまったため、ハピナスとなった。

今からこの2行下に書くテラバーストでサザンドラとサーフゴーの双方に打点を持てる点も偉い。

 

C極振りテラバースト+炎テラスタル

本来、投げつけるハピナスは地球投げや火炎放射などのワンウェポンになってしまうことが多く、身代わり挑発のサザンドラに勝てないことが多い。

ただ、このハピナスはテラバーストを採用することで実質的に技スペを5つにしてその問題を解決している。

ハピナスは元々がノーマルタイプなので素でテラバーストを打ってもまあまあ火力が出る。なので、サザンドラがテラスしてこないうちはノーマルタイプのテラバーストを打ち、相手が鋼テラスなどをしてきたらそこからこちらも炎テラスで潰すことができる。

また、それだけでなく炎テラスはサーフゴーの悪巧み気合玉を抜群から等倍にしつつテラバーストで打点を持つことができる。

シャドボ/ゴーラ/悪巧み/再生のようなサーフゴーの場合はそのままテラスを切らずゴーラを枯らしてもいいし、テラスに余裕があるなら急所をケアして炎テラバーストで殴ってもいい、という感じである。

そして調整意図にも記載があるよう、Cに252も振っているため終盤いたらしい(シーズン通して一度も当たらなかった)渦サザンの身代わりも破壊することができる。

元々はサザンドラのゴーストテラス意識で悪テラスだったのだが、マジで一度も当たらなかったので炎にした。

ちなみに炎はステロが痛いのでゴーラを半減で受けれる他の選択肢だと電気と水があるが、電気はテラス後に地面に打点を失うこと、水はテラス後にボルチェンが抜群になることから炎になった。

一応炎はウルガモスにも耐性がかなり強いのでドヒドやラウドボーンを出さずにハピで見る選出をすることもできる。

 

ウイの実

サザンドラに挑発されている状態でも回復することができ、サーフゴーなどにもある程度余裕を持たせるため混乱実で採用した。

本来、特殊受けに持たせる混乱実はトリックされたときにA下降の特殊ポケモンが混乱するフィラがいいと言われているのだが、現環境でトリックを打ってくる特殊ポケモンロトムとサーフゴーの2匹だけ。

ロトムは卵が産めるのでトリックを使う場合基本無補正は厳選するだろう。それに対してサーフゴーは卵が産めず、A0厳選必須なポケモンなので基本厳選するとしてもA0だけで性格厳選はしない、またはA0無補正まで厳選する、というのが普通だと思う。

つまり、トリックされた時に相手が混乱する確率はフィラを持っているときと変わらないので利点が薄い。そんなわけで、今度は木の実を投げつけた時の利点を考えた。

木の実を投げつける盤面は、まだ技を打っていない=こだわっていないロトムやサーフゴーと偶発対面ができてしまったとき、トリック読みで投げつけるを選択し、相手がトリック以外の行動をしてきたときに起こる。

この場合相手の行動はほぼ物理への交代である。

物理ポケモンはすり替えやトリックを持たないことが多く、卵で無補正でなく意地っ張りなどをそのまま産む人もいるだろう。そのため、そのタイミングで裏の物理(C下降の性格)を混乱させれる可能性のあるウイの実としている。

こういうこと記事に書いてると頭良さそう

 

クレベース@厚底ブーツ

特性:頑丈

テラスタイプ:格闘

202(252)-138(4)-259(252+)-x-66-48

氷柱落とし/ボディプレス/鉄壁/自己再生

 

HB- 鉢巻の巨剣突撃乱数2発(1.17%)

 

セグレイブガブリアスカイリュードドゲザン等の物理受けとして採用

基本的に前期と同じだが、一応書いておくと、格闘テラスでドドゲザンや剣舞ガブリアスを受け切ることができる。

頑丈があるので欠伸のないヘイラッシャやギロチンドドゲザンなども完封できる。

クレベースのボディプレスともう1つの攻撃技は地震などが採用されがちだが、非接触カイリューへの打点となる氷柱落とし一択だと思う。

終盤は鉢巻飛行テラスのカイリューが増えており、テラバを連打されてるだけで自己再生のPPが苦しかったのでこの点は今後の課題だなと感じた。

 

トリトドン@隠密マント

特性:呼び水

テラスタイプ:フェアリー

212(204)-x-88-120(60)-146(244+)-53

波乗り/ヘドロ爆弾/ステルスロック/自己再生

 

C- 波乗りで無振り乱数2発(93.75%)

HD- 余り特殊最大(Dは臆病ゲンガーのシャドボと控えめ眼鏡アナライズジバコイルのラスカの乱数が動かないラインまで)

 

ミトム、ジバコ等受け

前期使用していたモロバレルとは違って、ボルトチェンジを無効化できる点が大きい

 

ステルスロック

ミトムやジバコに投げた後サイクル下で負担をかけるためにステルスロックを採用している。裏のカイリューやセグレイブなどに大きなダメージが入り強い。

 

ヘドロ爆弾

大地波乗りステロ再生などの従来のトリトドンでは水ロトムにトリックされたあとこちら側からのダメージソースが乏しいのだが、今回はそれを解決するためにヘドロ爆弾を採用している。

相手からの打点はあってせいぜいテラバーストなので、フェアリーテラスをしてしまえば抜群になるし、テラスをしないならしないで火力が低く、ヘド爆で押し切ることができる。3割の毒の追加効果もとても強い。キノガッサに交代読みで打ったりもする。

 

隠密マント

隠密マントを持たせることで、受けループで重くなりがちなキョジオーン、瞑想がないルミナコリジョン型のクエスパトラに勝つことができる。

キョジオーンはマッチングしたら基本的にウキウキで選出してくるので結構カモれた。

ゴーストテラス呪いはきつい

一応副産物として、ゲンガーのヘド爆で毒を引かなかったり、キラフロルのキラースピンで毒にならなかったりという要素がありそれらにも投げやすくなっている。

また、キョジオーンに対してTODする際、ラストターンに下から自己再生を打てるようSを下降にしている。また個体値厳選サボってごめん

 

ラウドボーン@食べ残し

特性:天然

テラスタイプ:フェアリー

208(228)-x-165(236+)-130-101(44)-85(個体値29)

フレアソング/鬼火/身代わり/怠ける

 

H- 残飯最大効率

HB- 陽気の抜群地震+等倍地震残飯込み250/256(97.6%)耐え

       陽気鉢巻の等倍地震残飯込み255/256(99.6%)2耐え

       陽気鉢巻のテラス等倍地震+火傷テラス等倍地震残飯込み254/256(99.2%)耐え

HD- 控えめ珠の等倍シャドーボール残飯込み乱数2発(20.31%)

  C52振り以下のの抜群シャドーボール+等倍シャドーボール残飯込み確定耐え

S- 無振りラウドボーン抜かれ

 

カイリューに強く、裏のドラパやガブなどにもフェアリーテラスで強くなる枠。

今期の覇権ポケモンだった。残飯を持って身代わりしてフレアソングで殴って鬼火で火力を下げて...って、使っててダイマ砲マジフレ身代わりムゲンダイナの気持ちになってた。

こいつムゲンダイナ

 

カイリューの対処

こいつはフェアリーテラスをすることで流星群を無効にし、炎の渦のダメージを残飯で1/16まで抑えるとフレアソング連打でカイリューに勝つことができる。

最初はこいつを隠密マントで使っていたが、残飯のこの事実に気づいた瞬間神ポケモンへと昇華した。

今までアマゾンの奥地で眠らせててごめん

ドヒドイデカイリューの鋼テラスや毒テラスがきつかったり、裏のサーフゴーがきつかったりしたのでその点を解消できたのが本当に強かった

 

鬼火

このラウドボーンの最も強い技と言っても過言ではない。

調整意図の通り、ガブリアスには対面テラス鬼火から入れ、なんならセグレイブ以外の物理の対面はほぼ全て鬼火で居座れる。

カイリューにはあえてテラスせずに鬼火で入るともし炎の渦で突っ張られた時にゴーストタイプを保てるのでそのまま交代することができる。鉢巻地震なら次のターンテラスで耐えれる。

 

身代わり

身代わりはキョジオーンやドオー、ヘイラッシャなどに打つことができ、様子見として打つのもとても強い。

それに更に鬼火を組み合わせることでラウドボーンを受けに来たドオー、ヘイラッシャ、ドヒドイデ等をハメることができる。

ちなみにヘイラッシャやドオーのラストターン眠るに対しては、ラストターンまで鬼火を打たないことや、ハピナスなどで裏のHP最大値を高く選出しておくことで対策できる。

どういうことかというと、眠るは状態異常の時でもHPが最大なら不発となるのでラストに鬼火を打たれるとそのまま眠れず火傷を1/16食らって試合が終わってしまう。

 

S個体値29

この構築はラウドボーンをラウドボーンで見ているので、ラウドボーンミラーでラストに下を取って怠けるが押せるよう、Sを1落としている。

たまにいるフレソン/シャドボ/身代わり/欠伸みたいな型はガチできつい。

ちなみに身代わりがないやつはドヒドイデでいけるのでほぼ出されない。

 

カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂の力

テラスタイプ:格闘

215(252)-133(4)-187(252+)-x-92-67

地震/地割れ/ステルスロック/怠ける

 

最終日に突如投入されたコノヨザル対策枠。一撃必殺でコノヨザルを倒す。

 

なぜヘイラッシャでなくカバルドンなのか

コノヨザルを対策するだけなら、正直カバルドンでなくヘイラッシャでもいい。

実際元々はヘイラッシャで使用していた。

ただ、ヘイラッシャは相手の裏のゴツメカイリューに何も為す術がなく、サイクル下でヘイラッシャがちょっとずつ削れていくだけだったので、ステルスロックを撒き、一方的な不利サイクルをひっくり返すことができるカバルドンを採用した。

ドヒドイデを出していた場合はステロがなくともどくびしでコノヨザルに毒が入るのだが、ドヒドイデでなくラウドボーンを出していた場合は鬼火が炎コノヨザルに入らないのがとても辛かったためこうなった。ステルスロックカイリューはもちろん炎に抜群なのもとてもグッド

 

砂の力

ゴツメヘイラッシャを使っていた頃、コノヨザルにゴツメダメを入れてもすぐに残飯で回復されることが不満だったので元々は砂起こしで使っていたのだが、流石にいくらなんでも味方が受ける砂ダメが痛すぎたので砂の力にした。

正直採用段階からほんとに砂起こしでええんか?とは思っていたが砂が味方に対して想像以上の負担だった。テラスしたら砂食らうし

ちなみに砂の力にしたのは最終日の朝5時で、そこから一度もコノヨザルに当たらなかったためそれ以降選出していない。けど砂の力でいいと思うよ。マジで。

 

格闘テラス

コノヨザル+カイリュー+ドドゲザンといった並びにラウドボーン+カバルドン+特殊受けという選出をできるように格闘テラスにしている。

どういうことかというと、ドドゲザンの剣舞に繰り出し、格闘テラスをして怠ける、次のターンの相手の行動はアイヘか剣舞なのでラウドボーンに引き、上から鬼火という動きができる。(相手はボディプレスを警戒するとあまりドゲザンなどは押しにくい)

このカバルドン自体2回しか出していないのでその盤面は一度も起こらなかったが、割りと再現性のある動きだと思う。

コノヨザル入りにドドゲザンを見てわざわざクレベースを投げるのは選出が足りなくなる事が多いので、このようにテラスで対応範囲を増やして選出の幅を広げられるのはテラスタルというシステムのいいところ。(いや、よく考えたらクレベースもドドゲザンには元々テラス前提やんけ)

 

結果

TNきゅるっと 最終86位 2187pt

 

おわり

正直あんまり今期の最終日はマジで勝てなかった。

ぱにぱにツールのデータベースがああるので確認すると、このようになっていて、ガチでずっと100位台をうろちょろしてた。(なんか今見るとマッチングいいな)

まあそんなわけで、あんまり満足できていないのでシーズン3以降頑張ります

 

【SV S1シングル最終41位 最終2327pt】ドヒドラキジオコントロール

どうも~~~~ 最終1位を取ってからもう2年が経ってしまった受けルーパー倉本蘭です

ポケモンSV楽しんでますか?僕は最終2桁が取れました 多分レートも少なくとも2200はあります やったね

まあまあそんなわけで構築記事を久々に書いていきます

 

 

コンセプト

全てのポケモンを受け切る。

数的有利かHP割合の有利を取ってTODを成立させる。

 

個体解説

ドヒドイデ@メンタルハーブ

特性:再生力

テラスタイプ:フェアリー

157(252)-83-220(220+)-x-167(36) - 55

毒々/毒菱/黒い霧/自己再生

 

HB- 鉢巻特化のドラゴンテラス巨剣突撃15/16耐え

  特化の+6水テラスアクアブレイク確定耐え

D- 意識でちょっとだけ

 

サイクルの潤滑油、こいつがいないと回らない

めっちゃつよい

 

フェアリーテラスタル

フェアリーテラスタルをすることでカイリューや、終盤ちょっといた両刀ドラパルトにとても強くなる。

デメリットとして毒タイプを失うことで毒が外れる。

 

メンタルハーブ

メンタルハーブは実は挑発だけでなくアンコールも防ぐことができる。みんな知ってた?

これを利用して、流行っていた炎の渦アンコールカイリューに後投げして毒々を打ったあとアンコールされることなく自己再生連打に入れる。

これだけだと自己再生のPPが枯れてしまいそうに思えるが、一度毒が入ってしまえばラッキーで卵連打するのでもキョジオーンで再生連打してもいいのでまあまあいける。

鋼テラスはまじできついのでその場合は渦が切れたあとキョジオーンを投げて地割れ連打マンになるしかない 3,4回は打てます 頑張ろう

 

毒々、毒菱の両採用

毒々と毒菱を両採用することで、カイリューとか目の前の相手には毒々を打って負担をかけ、サーフゴー等の鋼に引かれたら毒菱を撒いて裏に負担をかけることができる。

この毒菱がほんとに偉くて、セグレイブやドラパルトなどの地面についてる崩しにはフェアリーテラスも兼ねて相当強くなる。

また、毒菱は2回撒くと毒々菱になってしまい、毒を受けた最初のターンに受けるダメージが1/8から1/16まで減ってしまう。そのため、相手が高頻度で交代をするような盤面では1回に留めておいた方がいい。というか大体1回でいい。

 

黒い霧

黒い霧を採用していることで悪巧みをケアしつつサーフゴー対面で毒菱を撒くことができる。

その他にも、セグレイブやカイリュー、ドラパルトの竜舞などの起点回避もすることができる。

対面で毒が入っている状態なら積み技読みを兼ねた霧連打で起点回避をしつつ毒ダメージをかさませることができる。楽しい

 

A個体値31

メンタルハーブを持たせているとはいえ、消費後に挑発を受けると悪あがきとなってしまい、打つ機会が結構あるのであえてA0でなくA31で下降補正もかけていない。こういうこと書いとくとちょっと頭良さそう

 

モロバレル@突撃チョッキ

特性:再生力

テラスタイプ:フェアリー

198(68)-130(196)-90-105-144(244+)-45

ヘドロ爆弾/タネマシンガン/ギガドレイン/地団駄

 

HD- ステロ+眼鏡のアナライズラスカを確定で2耐え

A- 余り

 失敗地団駄が無振りに79.0-93.8%

 

ミトム、ジバコ受け兼痛み分けミミッキュに強い枠として採用。

シーズン開始3日で思いついて革命起こったと思ったら2週間後ぐらいにあゆみんさんが動画にしてました 思考一致して嬉しい

フェアリーテラスタルは一度も切ってないけどドラパルトに強くなると思ってやってます まじでなんでもいい 候補は電気、草、地面等

 

突撃チョッキ

これを持つことでモロバレルは圧倒的な耐久を持つ最強アイテム。

サーフゴーのシャドーボールをほぼ4回耐えるぐらい硬い。

いつしかのチョッキヤドキングを思い出して懐かしい気持ちになった。

また、突撃チョッキはトリックされると相手が変化技を出せなくなり、自己再生やトリック返しなどの選択ができなくなるのも非常に強力だった。

 

A振り地団駄

サーフゴーに対する打点として地団駄は確定で必要なため採用。

そしてチョッキを持つとHD特化しなくても相当耐久があるため、D振りを最低限までに抑え、余りをAに振った。

ここまでAに振ると振らなかったときに比べてヘド爆が無効にされた直後に打った地団駄がサーフゴーに30ダメージくらい変わる モロバレルのくせにめっちゃ火力が高い

 

草技の選択

今回タネマシンガン、ギガドレインと草技を物理特殊で2つも採用しているが、タネマシンガンは役割対象の痛み分けミミッキュの身代わりに打つ技として採用しており、ギガドレインは終盤ちょっといたカバルドンに打つために採用した。

ギガドレインと地団駄を打ってるだけでカバサーフゴーの並びには相当有利が取れて強かった。

 

ラッキー@進化の奇石

特性:自然回復

テラスタイプ:悪

326(4)-x-57(252)-x-172(252+)-62

地球投げ/ステルスロック/瞑想/卵産み

 

HD- の+2気合玉が12/16卵産み圏内

HB- 余り なるべく高く(地震意識)

S- 無振り-5

 

サーフゴー、サザン等特殊受け。

ハピナスより強い。なんとラッキーは進化の奇石を持つことでハピナスより固くなるのだ!

 

ハピナスでなくラッキーである理由

調整意図に書いたダメージからわかるようにラッキーは気合玉サーフゴーも瞑想で受け切ることができる。

また、気合玉やテラバ格闘などの打点がない場合は+4の状態に投げても受け切ることができる。そのため、モロバレルは一度悪巧みされる覚悟で地団駄でサーフゴーに居座ることすらできてしまう。終盤にいた巧みサーフゴーはほとんどシャドボゴーラ巧み再生の飛行テラスとかだったのでその動きを多くしていた。めっちゃアドが取れてサイクル有利になる。

それと防御耐久も高いので眼鏡ニンフィアサイコショックなどなら余裕で受かるしカバルドン地震ハピナス程は入らない

 

悪テラスタル

まあよくありがちなやつだが、グレンアルマのサイコショックやクエスパトラのアシストパワーが構築単位で相当きついので悪にしている。

ラスタルしても格闘が抜群なままなデメリットはあるが、まあ格闘技持ちサーフゴーがほぼいなかったので助かった 格闘技があっても受かるには受かるしね

 

サーフゴー受けを名乗っているのにサーフゴーへの打点がない理由

元々はシャドーボールを入れていたのだが、最終日の朝8時にカイリューへの負担がかけられない(ゴツメを考慮すると交代読み地球投げ)ことを問題に感じ、ステロに変更した。

そもそもシャドボを持っていても相当瞑想を積まないと再生持ちのサーフゴーを突破できないため急所チャンスを相当与えていたし正直割とこれで正解だと思う。

打点があってゴールドラッシュか気合玉でどちらもPPが8なので71.1%ほどの確率で8回急所に当たらずそのままTODできる。後述する地割れキョジオーンが相当運勝ち製造機なのでそっちで一応確率の釣り合いは取れてるつもりでいる。

 

カバルドン抜かれ

S個体値の遅いラッキーを持っていなかったのでボックスにいたS29ラッキーの素早さに下降をかけ、カバルドンの下を取れるようにした。(S個体値が29である意味はないです。めんどいからそのままにしてるだけです)

こうすることでカバルドン対面で欠伸を受けたあと、地震にしたから卵産みを押し、交代して自然回復で眠りを回復、といった動きができる。結構役に立った。

 

クレベース@厚底ブーツ

特性:頑丈

テラスタイプ:格闘

202(252)-138(4)-259(252+)-x-66-29

氷柱落とし/ボディプレス/鉄壁/自己再生

 

HB- 鉢巻の巨剣突撃乱数2発(1.17%)

 

セグレイブガブリアスドドゲザン等物理受け

なんかすごい硬い

Sは前述のラッキーと同じような感じでヘイラッシャに欠伸を食らった状態でアクアブレイクの下から再生が押せるように最遅にしてますが、氷技入れたならS下降のモロバレルやドオーを抜ける腕白S31でいいかも

 

格闘テラスタル

格闘テラスタルにすることでドドゲザンの悪テラスドゲザンを半減にし、打点をアイヘのみにすることで鉄壁で受け切ることができるようになる。

剣舞に後出しして1発目で怯むとちょっときついが、逆に怯まなければ鉄壁して流して毒菱を踏ませることができる(悪テラスしたら鋼が消えるから)ため、次サイクルに一致ボディプレスと毒で落とせるようになる。

ちなみにこいつの一致ボディプレスは陽気バシャーモインファイトぐらい火力が出る。やばい。

また、格闘テラスタルを切ることで炎テラス等のガブリアスも受けきることができるが、実はテラスタルを合わせなくても陽気の剣舞炎テラバに氷の状態で鉄壁→そこから格闘テラスタルして最大打点の逆鱗を受ける動きが87.5%(224/256)の確率で成功する。

クレベース硬すぎ。

 

氷柱落とし

氷柱落としの採用はまあまあ珍しいと思うが、単純に非接触氷技のつららばりが没収されたのでカイリューのゴツメやガブリアスの鮫肌を触らないように氷柱落としとした。

最終日まではずっとサーフゴー意識で地震で使っていたが、構築で地面の一貫を切れていない関係上鉢巻ガブリアスが相当苦しかったので多少抗えるように氷技を採用した。

あと最終日に構築記事が上がっていたゴツメの飛行テラバ竜舞電磁波羽カイリュー意識でもある。一度も当たらなかったけど

 

ドオー@黒いヘドロ

特性:天然

テラスタイプ:毒

237(252)-95-81(4)-x-167(252+)-29

毒菱/ど忘れ/眠る/自己再生

 

HD- 特殊にしか投げないためHD特化

B- 余り

S- モロバレル抜かれ(S個体値16)

 

ラウドボーン受け、一応それなりにサーフゴーもいける

そしてこのドオー、技構成が頭やばくて楽しい

 

ど忘れ

黒いヘドロを持っているドオーはトリックをドヒド等でケアした上でサーフゴーに投げても結局シャドボDダウンで負けてしまうという欠点があるため、それが起こってもど忘れでTODできるように採用した。

 

毒菱と眠るを採用したことによるノーウェポン

終盤、身代わり鬼火のラウドボーンがそこそこいて、ドオーがカモられていたのでラストターンに眠るをすることで逆にカモってやろうと思って採用した。

毒菱は、鬼火ラウドボーン対面で撒いておくことで相手に引かせなくする。

それによって眠るでTODが成立する確率が上がる。

相手にハピナスとかがいると総量で普通に負けるのでやばいけどあんまないケースだったので耐えてた(というか最終日しかこのドオー使ってないから一回も起こらなかった)

ちなみに地震はあったところでどうせサーフゴーに浮かれるし受けループなら別になくてもいいと思っている。

 

毒テラスタル

正直ヘドロ持ちのテラスタイプはトリック後に使えるため毒以外でいいと思っていたのだが、トリック返しをされたら困る事に気づいたので毒にした。

また、ラウドボーン対面で終盤にテラスタルを切ることで演出で時間を稼いでターンを調整できる盤面が存在したのでこれで正解だったと思う。

 

キョジオーン@食べ残し

特性:清めの塩

テラスタイプ:飛行

207(252)-120-198(236+)-x-110-58(20)

塩漬け/地割れ/鉄壁/自己再生

 

HB- 陽気ガブリアス剣舞に繰り出して逆鱗を受けて鉄壁し、次の逆鱗を残飯込み95.31% (244/256)耐え

S- 同速意識

 

アマガドオーバレルブラッキードヒド等受けポケモンに滅法強く、コノヨザルやガブリアス、ヘイラッシャなども行ける枠

地割れで無限に運勝ちした こんなん使い得です

 

飛行テラスタル

飛行テラスタルすることで、ヘイラッシャにとても強くなったり、構築で重いガブリアス地震を切ることができる。

剣舞ガブリアスは電気テラスだときついが、それ以外なら割といける。

ただ、こいつをガブリアスに後出ししようとすると地面テラス鉢巻地震で確1なのでそういう場合はなるべく先にテラスタルを切っておきたい。

 

選出

サーフゴーに対してはトリック受けでドヒドかバレルを選出し、巧みされた時の引き先としてラッキーかドオーを選出する。ラウドボーンもいる時はラッキーよりドオーを投げたい。

これだけ覚えてたらあとは役割対象に対して対応したポケモンを選出するのみです

 

結果

 

追記:レートが見えるようになって純正受けループ史上の最高レートも更新しました。

今後も受けループ界隈でイキっていきます。

おわり

S1でまあまあ満足できる結果が出せて幸先よし!

来期やるかわからないけどやるならいい結果出したいなあ~

ではではさようなら

 

追記:構築の解説動画を上げました!こちらもあわせてぜひ!

youtu.be

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