S10シングル最高205x 「現代版マホドヒドループ」

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こんばんは。今期は潜らないつもりだったんですが、1日3戦ポケモンをやっていたらなんか2000に載っていたので終盤の5日ぐらいだけ死ぬほど潜りました。が、毎シーズンの目標としている2100に届くことができず、悔しさと共にこの記事を書いています。

 

 

個体解説

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-223(244)-73( )-162( )-54(12)
ねっとう/どくどく/みがわり/じこさいせい
 
HB- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainのタネマシンガンで身代わりが乱数4発(0.09%)
   陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plain燕返しで身代わりが確定耐え
   陽気珠f:id:Cramot_Ran:20201001181434p:plainのダイサンダー確定耐え
   特化+1f:id:Cramot_Ran:20201001181502p:plainのダイサンダー確定耐え
S- 無振り35族+2
 

今期はモロバレルが非常に多く、ドヒドイデが有利対面をとってもモロバレルに引かれてしまうことがよくあったため、逆にそれを起点にできるように身代わりを採用した。アシレーヌが滅びである可能性の高いf:id:Cramot_Ran:20200830132401p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163510p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232402p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001181502p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001182211p:plainの並びに対してもビビらず選出できたのが結構ポイント高い。
それと、受けミラーはこれでほぼ全勝した。7世代の時から受けミラーの勝率だけは高めになるように構築を組んでいるので、たまに変なポケモンが入ってて負けると萎える。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001182315p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001182211p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123611p:plainetc...

 

クレベース

ぽけっとふぁんくしょん!

クレベース@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)
200(236)-137( )-258(244)-×( )-66( )-52(28)
つららばり/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい

 

H- ステロ2回でオボン圏内
HB- 陽気のf:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plain先行電撃嘴乱2(2.34%)
S- 無振り30族+2

 

ホルードがうざいので最終日にモロバレルと取り換えて入れた。ホルード以外にはほぼ出さないが、ホルードが受かるのがこいつしかいないのでそれでも採用価値はある。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200130232402p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801172910p:plainetc...

 

ハピナス

ぽけっとふぁんくしょん!

ハピナスホズのみ(しぜんかいふく・おだやか)
362(252)-×( )-30( )-95( )-205(252)-76(4)
ちきゅうなげ/サイコキネシス/めいそう/タマゴうみ
 
HD- 1度ホズを使用して瞑想することによって特化f:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainの+2ダイアタック(破壊光線)が受かるライン
C- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainサイコキネシスで確定2発

S- 無振り55族+1

 

突然のサイコショック等物理によって即死する特殊受け。このポケモンに対して物理を投げられると相手視点なんでもやり放題なのでそれが本当に弱く、二度と使いたくないと思った。特にウーラオスは不利対面を取った瞬間に試合が決まることも多く、毎日絶望しながら戦っていた。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200830132401p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163510p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163712p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163729p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185548p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185709p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185724p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185819p:plainf:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185941p:plainetc...

 

マホイップ

f:id:Cramot_Ran:20201001194313p:plain

(2020/11/29追記:性格は穏やかじゃなくて図太いです。入力を間違えました。)

HB- f:id:Cramot_Ran:20200801181048p:plainの鉢巻暗黒強打を残飯回復1回込み確定耐え

 

ニンフィアやブリムオン等のサイコショック持ちにハピナスが無限回殺されたため、欠伸が効かずDもまあまあ高いこのポケモンを最終日前日にピクシーと入れ替えて採用した。実際、このポケモンの方が数値の高さとキョダイダンエンによる打ち合い性能で対サイコショック性能抜きでもピクシーより強く、入れ替えたのは正解だったと考えている。サーナイトとエーフィには上を取られているので全敗した。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801181048p:plain(悪)f:id:Cramot_Ran:20200830132527p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185709p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001191116p:plainetc...

 

エアームド

ぽけっとふぁんくしょん!

エアームド@オッカのみ(がんじょう・わんぱく)
172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)
アイアンヘッド/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい

 

HB- +2f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plainのダイバーン2回をオッカ込み鉄壁2回でほぼ耐えるライン

S-    準速f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plain抜き

 

ドサイドンが怖いのでオッカの実を持たせて使用していた。アイアンヘッドはダイバーンの乱数が怪しそうな時にダイスチルを打ったり、頑丈で零度の一環が切れるキュウコンに対して打っていた。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001191833p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801172811p:plainetc...

 

サイドン

ぽけっとふぁんくしょん!

サイドンしんかのきせきひらいしん・わんぱく)
212(252)-150( )-189(252)-×( )-65( )-61(4)
じしん/つのドリル/ステルスロック/ねむる

 

A- 無振りf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plain地震で乱数1発(62.50%)

HB- 特化珠f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainのダイドラグーン乱数2発(6.25%)

    特化持ち物無しf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainの逆鱗乱数3発(0.61%)

S- 無振り40族抜き

 

環境トップであるパッチラゴンを唯一受けられるポケモン。ガラルの通常ポケモンで最も物理耐久が高い。電撃嘴が無効なため、地震かけたぐりがない場合パッチラゴン側の打点はダイドラグーンか逆鱗しかないため、相手にダイマックスを強要させることができる。つのドリルはパッチラゴンの裏にいるモロバレルを倒すために採用している。たまに当たるビルドアーマーガアに対しても役立って面白い。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163507p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163846p:plainetc...

 

自慢話

今期、人生で初めて勝率7割で2000に行くことが出来た。嬉しい。まあ、その時使った構築はこれとはまた別のヌケニン入りの構築なのでそれは後でまた記事を書きます。

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レンタルチーム

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(追記:2020/12/14 他の記事のために消しました)

おわり

最終日マホイップの柄を変えたかったがためにマホイップのレベルを100まで上げてくれたなつかぜさんありがとう。 記事読んでくれた人もありがとう。

S9シングル最高2102 瞬間1位 「月光ドヒムドン」

f:id:Cramot_Ran:20200901105121j:plain

f:id:Cramot_Ran:20200901153727j:plain

↑シーズン終盤に一瞬瞬間1位になれました。嬉しい。

こんにちは。今期もギリギリ2100に乗ることができたので記事を書きます。これは自慢なんですけど、8世代で潜ったシーズン、シーズン3以外2100に乗っています。いや、それシーズン3乗ってないから自慢にならないやんけーwて言われるとそこそこ傷つきます。

今期の構築はかなり考えて組んだので、そこそこ長くなると思いますが、書いていきます。

 

構築経緯

今期は、前期ほとんど存在していなかった挑発悪ウーラオスや、ダイストリームを打てるウーラオスが増えたことでチョボマキでのウーラオス受けが不可能となった。そのため、前期の並びのチョボマキをピクシーに変更し、眼鏡ジバコの増加、鉄壁ジバコの減少からジバコイル受け枠のフシギバナトリトドンに変更した。


個体解説

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-48( )
ねっとう/トーチカ/くろいきりじこさいせい
 
HB- 特化鉢巻f:id:Cramot_Ran:20200830123031p:plainの先行エラがみをヘドロ回復2回込み乱数2発(2.73%)
       陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plainの後攻電撃嘴確定耐え
       陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123348p:plainの+2ダイホロウ(ゴーストダイブ)+トーチカ貫通ダイホロウをヘドロ込み確定耐え
S-   最遅f:id:Cramot_Ran:20200830123611p:plain-1
      S個体値31下降f:id:Cramot_Ran:20200901124735p:plain-1
      S個体値31f:id:Cramot_Ran:20200830123717p:plain-2
      S個体値31f:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plain-7
 
黒い霧
この並びでは、ドヒドイデ以外でアシレーヌニンフィアを見ることができないので、身代わり瞑想型にも勝てる黒い霧で採用した。今期増えていた珠ミミッキュや龍舞ドラパルトに投げると霧無警戒で2舞されることがそこそこあり、おかげで3秒で勝てる試合が多かった。
 
アシレーヌニンフィアによるTOD
初手にアシレーヌを投げられてTODを狙われた場合は、まず身代わりを割るのに熱湯が何回必要か最初の10分で数えて乱数幅を把握し、次の5分で熱湯1発で身代わりが割れるぐらいに身代わりのHPを調節する。そして残り時間が4分ぐらいになったところで45秒使い身代わりを破壊する。そこからの行動は相手次第で決まる。要するに択である。ニンフィアの場合、アシレーヌと違って熱湯がなく、ドヒドイデ対面で20分ぐだぐだしていてもニンフィア側が勝つことはできないので残り4分ぐらいのターンでパッチラゴン等に引いてくる。そこを読んでクレベースを投げる。結局のところは択。
 
S個体値16-17
S個体値は、カビゴンが環境から消滅したことで30族を抜く意味がなくなったので、ラストで滅びマリルリと対面しても問題ないように最遅マリルリ抜かれ、モロバレルに下から胞子→引きのようなムーブをされないようにモロバレル抜かれ、ドヒドイデのS個体値は24-25!とか22-23!とか言ってる奴にドヤ顔して勝つために16-17のドヒドイデ-7とした。(ドヒドイデのS個体値を下げるのはミラーの時にラストターンで下からダイストリームを打つため)
 
思念とエレキボールエースバーンの処理
基本的に思念やエレキボールを持っているエースバーンが初手に出されやすかったので、こちらもエースバーン入りにはほぼ全試合初手からドヒドイデを投げてトーチカを押していた。打点があるならダイマックスして打ってくるし、ないなら引いてくるので安定択である。その後はダイストリームを打って少し削り、後述するバンギの守るで膝を割る、トーチカで思念を守って毒にする、砂や珠ダメを稼ぐなどの手段で処理していた。これは言ってみればほぼ毎ターン択になるので経験則で動いていた。この「経験則」という言葉一つで片付けられている行動の数は膨大な量があるので全てここに書くとすると多分この記事が書き終わるのは明日になっている。そもそも経験則とはなんなのかというと、受けループは1、2年使っていると相手の行動が大体わかるようになる。勿論100%分かるわけではないし、こういうケースではこういう行動を取られることが多い、といったようなものである。多分この話は実際に受けループを1、2年使った人でないとあまり共感できないので、共感者を増やすために受けループをもっと使ってほしい。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200830132342p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132401p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132440p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123523p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132505p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123031p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132527p:plainetc...

クレベース

ぽけっとふぁんくしょん!

クレベース@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)
200(236)-137( )-258(244)-×( )-66( )-52(28)
つららばり/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい
 
H- ステロ2回でオボン圏内
HB- 陽気f:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plainの先行電撃嘴乱2(2.34%)
S- 無振り30族+2

 
いつもと同じ個体。
上位帯にパッチラゴンがいなかったのが死ぬほど助かった。
龍舞ドラパルトの増加

今期は本気で龍舞ドラパルトが多かった。
ドヒドイデのところで、霧のおかげで龍舞ドラパに勝てた的なことを書いたが、実際は100%勝てるわけではなく、ただ流すことしかできないので、ドラパルトを見たら積極的にクレベースを投げていた。

なんなら、龍舞以外のドラパルトを選出されることがなかったので特殊無警戒でドラパルトにクレベースをぽん、と単体で投げてもよかったレベル。流石に怖いからあんまりしないけど。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200901111817p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901111842p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plainetc...
 

エアームド

ぽけっとふぁんくしょん!

エアームドゴツゴツメット(がんじょう・わんぱく)
172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)
ドリルくちばし/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ

 
H- ミラーTOD意識最大
S- 準速40族抜き(f:id:Cramot_Ran:20200901113055p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901113228p:plain意識)
    ダイジェットで準速f:id:Cramot_Ran:20200801171919p:plain+2
 
前期の調整だと準速ドサイドンと同速だったので1伸ばして抜けるようにした。
最終日一瞬この枠をアーマーガアで使っていたが、ダイホロウのBダウンがなくなったところでミミッキュやドラパルトに投げれるわけじゃないのでアーマーガアである利点が少なく、エアームドに戻した。
シーズン中、5匹ほどのゴリランダーがこのポケモンにキョダイコランダを打って降参してきた。多分急所に当てないと崩せないからそうしているのだろうが、エアームドダイマックスを切って次のターンに降参してくる絵面が面白かった。
ギャラドスの減少

これは前期からそうだったが、エースバーンのおかげで耐久に降ってるギャラドスが増えていたので、クレベースを出さずにドヒドイデ+エアームドギャラドスを見る選出をすることがまあまああった。仮に珠であったとしても択を制することができれば勝てる。エースバーンのおかげで環境から減ったポケモンは他にもヒヒダルマギルガルドナットレイ等が挙げられ、いずれも受け視点かなり面倒な部類だったのでエースバーンに感謝しなければならない。その分エースバーンに負けてるからしないけど。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801171919p:plainf:id:Cramot_Ran:20200301175836p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830132505p:plainetc...

 

ピクシー

ぽけっとふぁんくしょん!

ピクシー@かえんだま(マジックガード・ずぶとい)
202(252)-×( )-136(244)-115( )-110( )-82(12)
ムーンフォース/トリック/ステルスロックつきのひかり
 
S- 無振り60族+2

 

一応悪ウーラオス受けのつもりのポケモン。鉢巻暗黒強打に後投げした後ダイスチルで死んだりした。一応この問題を解決するために、ウーラオスにピクシーを投げる際は水ウーラオスのケアにもなるドヒドイデと一緒に投げるようにしていた。水ウーラオスのケアになるとは言ったが、ドヒドイデはダイナックルダイサンダーで死ぬのでなんのケアにもなっていない。どころかこの構築はそもそも水ウーラオスが受かっていない。気合で処理していた。

欠伸の一環切り

受けループは8世代に入ってからグライオンが消えたことで、再生力を回したり定数ダメージを入れないとカバルドンに確実に1匹眠らされてしまうという大きな問題を抱えていたが、火炎玉で欠伸の一環を切ることでそれを解決させた。これが本当によく刺さり、カバルドンを出されても相手ができることはせいぜいステロと吹き飛ばしぐらいで、むしろこっちがほぼ無償でステロを撒くことができたので実質的に3vs2でシングルバトルをプレイすることができた。マジガでステロと砂ダメを受けないのも大きい。カバルドンにトリックを押して残飯が貰えると、残飯を2つ使えていることになり、ちょっと嬉しい気持ちになれた。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200901131021p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131148p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131047p:plain(悪)etc...

 

トリトドン

ぽけっとふぁんくしょん!

トリトドンきあいのタスキ(よびみず・おだやか)
218(252)-×( )-89(4)-112( )-147(252)-48( )
ねっとう/だいちのちから/ミラーコートじこさいせい

 

HD- 眼鏡f:id:Cramot_Ran:20200801164639p:plain意識特化

S- 最遅f:id:Cramot_Ran:20200801164729p:plain-1

    S個体値31下降f:id:Cramot_Ran:20200901124735p:plain-1

 

最初にも書いたが、鉄壁ジバコイルが消滅して眼鏡だらけになったことでフシギバナではジバコイルが受かりにくくなったので、ボルトチェンジも無効にでき数値の高いこのポケモンを採用した。こいつがいるおかげでパッチラゴンがあんまり電気技を打って来なくて面白い。電気技に投げた瞬間に裏が熱湯で焼けるチャンスが生まれるのもでかい。

鉄壁プレスジバコイルの処理

仮に鉄壁をされた場合でも頑丈でなければ勝てるし、頑丈だとしてもダイアースを打つか、HP1のジバコイルに他のポケモンで適当に1回殴るかすれば良い。ボディプレスにエアームドを投げてゴツメを触らせるとかっこいいが、読まれやすいしリスクが高いのであんまりやりたくない行動ランキング第13位。

S個体値8-9

この理由はドヒドイデと同じような感じで、この構築に投げられるマリルリの9割は渦潮滅び型なので、トリトドンの呼び水で渦潮を無効にして処理をするのだが、その際お互いラス1で対面してしまうと負けてしまうのでS個体値を下げている。実際一度負けてすごく悲しかったのでこうした。ドヒドイデの方は渦潮無効でもなんでもないのでついで程度である。

悪巧み水ロトムの処理

本来、トリトドンから水ロトムには打点が存在しなく、悪巧みを3回積まれて悪の波動やダイアークで負けてしまう。しかし、襷ミラーコート型であれば、相手が悪巧み、身代わり、悪の波動@1のような技でない限りミラーコートを連打しているだけでほぼ負けない。このような型は一応S2ぐらいにそこそこいたが、現代S9は技構成がハイドロポンプ、電気技、悪巧み、眠るのようにそもそも巧みがあってもトリトドンに打点のない型すら存在している時代なので問題なかった。ただ、このような方法でロトムを突破した後はトリトドンのHPがほぼないので、裏にジバコイルがいると負けてしまう。まあ、そもそも少ないトリトドンに打点のある水ロトム+ジバコイルの並びを使っていて尚且つどちらも選出していてちゃんとロトムで3回巧んでダイマックスを切ってくる人間と当たる確率は著しく低いと考えたので割り切った。実際1度も当たらなかった。

一応襷があるとゴリランダーの蜻蛉読みで再生を押して居座る的なことが出来る。(剣舞をされると負けに直結する可能性があるので鉢巻であることがわかっている必要がある)

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200901131135p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131141p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131538p:plainetc...

 

バンギラス

ぽけっとふぁんくしょん!

バンギラス@たべのこし(すなおこし・しんちょう)
207(252)-154( )-130( )-×( )-167(252)-82(4)
ロックブラスト/まもる/ステルスロック/ねむる
 
A- H4f:id:Cramot_Ran:20200202095434p:plainをステロ+ダイマ前砂1回+ダイマ後砂3回+ダイロックで確定
HD- f:id:Cramot_Ran:20200202095434p:plain意識特化
S- 無振り60族+2(主にf:id:Cramot_Ran:20200901131642p:plain意識)
 
守るバンギラス

バンギラスに守るがあると単純に残飯でのHP管理、トゲキッスのダイフェアリーケア、エースバーンの膝割り等かなり便利な点が多いと考え、悪技を切って採用した。ダイフェアリーのケアが効くとはいえ、ダイロックでダイマックストゲキッスを落とすことはできない。そこで、熱湯やステロでダメージを入れておくと、砂ダメ込みで落とすことが出来る。ドヒドイデではトリックケアもできてエアスラの火力からマジシャの有無もわかる霧が安定だし、CSなら熱湯を打ってからエアスラ読みでバンギ引きのような動きができ、ピクシーでは相手視点天然をケアしてエアスラしか打てないのでバンギ引きが安定する...(火炎玉未発動初手の偶発対面想定)などといった安定行動を繰り返していたらいつの間にかダメージが稼げ、ダイロック圏内に入っている。これに関しても前述した経験則というものが関連してくるところがある。

なるべく守るは試合の終盤まで隠すように立ち回っていたが、4人でこの並びを共有していたため、型バレ確率も4倍となり、ほとんどバレていた気がする。それでもバレてるからといって絶望的に困るようなことはなかった。
 
眠るバンギラス

あゆみんの動画のコメント欄で、純正受けループというコンセプトにしたいがあまり、眠るを殆ど打たないにも関わらず採用している的なことを言われていたという話を聞いたので反論として一応書いておくが、これは主にポリゴン2対策であって、毎日死ぬほど打っている。たまに鬼火等で残飯が封じられた時などにも使う。

 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200901164844p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901164933p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901164950p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131538p:plainetc...

結果

今期は4人でドヒドバンギムドー軸を共有して全員レート2000を越えることができた。(追記:ツイキャスで放送をしていたため、約2人が構築をパクっていたが、その2人も2000に行っていたので実質6人 最強構築。)

自分が一番最高高いのに最終低いせいでマウント取れなくて辛い。(638位)

TN きゅあっと 最高2102 
TN はぎもん  最高最終2075
TN Queen   最高2070
TN ピタ;ゴラス最高2061
 
f:id:Cramot_Ran:20200901135231p:plain
f:id:Cramot_Ran:20200901135651p:plain
  f:id:Cramot_Ran:20200901135730p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901135751p:plain
 
ポケモンの型や並びはほぼ同じですが、彼らの記事も是非読んでください。
 
はぎもん

レンタルチーム

来期から環境が変わるのでこの構築はカジュアルバトルかフレ戦でしか使えないが、それでも使いたい人がいればどうぞ。

f:id:Cramot_Ran:20200901135937j:plain

(2020/12/30:非公開にしました)

 

最後に

今期の構築は本当に完成度が高く、勝率も約65%程あったので来期から使えなくなってしまうことが残念でなりません。(追記:今期、純正受けループで2000超えが確認している限りでは自分達を含めて12人出た。これは本当に異例なことであり、それ程このような構築が使われて、勝てていたことを非常に嬉しく思う。)

来期からは暫く忙しくて潜らないと思います。ここまで読んでくれた方、ありがとうございました!構築について何か質問があれば(@Cramot_Ran)まで!

TODの仕様まとめ

f:id:Cramot_Ran:20200828100624j:plain


こんばんは。この記事はTODに対しての受けループからの愚痴を書いていたら、いつの間にかTODの説明になっていたのでいっそのこと説明にしてしまった記事です。

S2の記事から一部コピペしてます。 

cramorant.hatenablog.com

ちなみにこの記事を公開した理由は、あと少しで今月のブログ閲覧が4万を超えるからですね。チョボマキ最高!

 

そもそもTODとは

TODとはTime Over Deathの略称であり、1ターン目で行動を選択できるようになった瞬間から技エフェクトが出てる間も含めて20分が経過すると強制的に試合が終了して残りのポケモンの数などで勝敗が決まるという、シリーズ2から追加された対戦ルールである。

 

その時勝敗の判定は「ポケモンの残数」、「3匹の残りHPの割合」、「3匹の最大HPの合計」という優先順位で決まる。これら全ての条件が同じだと引き分けとなる。

 

シリーズ6現在では、総合時間(試合時間)20分、持ち時間7分、1ターンに使える時間45秒となっている。

 

ポケモンの残数

これはそのままの意味で、例えば、試合開始から20分経過時にこちらのポケモンの数が3体、相手が2体以下ならこちらのHPがいくら低くても勝ちとなる。

 

3匹の残りHPの割合

ポケモンの残数が同じな場合判定はここに移る。

このルールは一部の人が「3匹の残りHPの割合」という言葉の意味を誤認していると思うので詳しく書く。

それはどういうことかと言うと、例えば、試合開始から20分経過時にお互いの状況が

 

A 瀕死のf:id:Cramot_Ran:20200812193745p:plain(0/1)f:id:Cramot_Ran:20200812194012p:plain(80/160)f:id:Cramot_Ran:20200812194027p:plain(163/163)

 

VS

 

B 瀕死のf:id:Cramot_Ran:20200812194251p:plain(0/362)f:id:Cramot_Ran:20200812194412p:plain(157/157)f:id:Cramot_Ran:20200812194507p:plain(172/172)

 

となっているとする。

お互いの3匹のHPを見ると、一見、

 

Aは0%+50%+100%の150%

Bは0%+100%+100%の200%

 

あるのでBの勝ちのように見える。

しかし、それは間違っていて、実際行われている計算は、

 

AのHPの割合= (0+80+163)÷(1+160+163) = 243÷324 = 0.75 (75%)

BのHPの割合= (0+157+172)÷(362+157+172) = 329÷691≒0.4761(47.61%)

 

となっているのでこの試合はAの勝ちとなる。これが一部の人がこの言葉の意味を誤認していると書いた理由である。

(2021.03.18追記:小数点以下は無視されることが判明しました)

 

3匹の最大HPの合計

これは、ポケモンの残数も同じで、HPの割合も小数点単位で全く同じという時に起こる。普通に戦っていて、HPの割合が小数点単位で全く同じになることなんてほぼほぼないので、大抵これが起こる時はお互いのHPが最大の状態である。

そして、このルールは文字通りただ単にHPの多いポケモンを入れている方が勝つ。簡単に言うとハピナスを入れていれば勝てる。

(2021.03.18追記:最大HPの合計ではなく、残りHPの合計ということが判明しました)

3匹の残りHPの合計 

これは、ポケモンの残数も同じで、HPの割合も小数点切り捨てで全く同じという時に起こる。新しく判明した小数点切り捨ての仕様によって、普通に戦っていてもこの判定になることはそここそあるが、大抵これが起こる時はお互いのHPが最大の状態である。(100% vs 100%の状態)

これは、ハピナスを入れていたら勝てるというわけではなく、ハピナスのHPが多く残っていたら勝てるということ。

 

 

備考

・終盤画面上に出てくる総合時間が0になった段階(下の画像)で、行動を選ぶとその瞬間に試合が終わる。そこで選ぶ行動はなんでもいい。この際、持ち時間は0であっても構わないので、仮に残り持ち時間が1秒で最後の45秒間のターンが始まったとしても問題ない。

f:id:Cramot_Ran:20200828100721p:plain

 

愚痴

元々これをメインで書きたかったはずなのに何千文字も書くことはさすがになかったのでおまけ程度に。

 

まず、このシステムのおかしいところは普通に試合をしていて20分が経過することである。相手の3匹が全員赤ゲージなのにこっちが2匹しか残ってないせいで負けると萎える。あと10分よこせ、というかTOD消せ。

なんなら、シーズン2は15分しかなかったし、シーズン3でTODを修正しようって考えになった時点で消して欲しかった。

それと、ドヒドミラーを15分30秒やって、残り4分30秒で45秒かけてパッチラゴンに交代したら勝ちみたいなのもすごくつまらない。この瞬間の択だけのために15分熱湯を打ち続けていたのかと思うともっと悲しくなる。

TODのつまらない点はこの、最後の3ターン程度で20分かかった試合の全てが決まってしまうというところにあると思う。

またTODで負けて悲しくなった時に追記します

 

 

S8シングル最高2130+α 最終80位 「ヤドマキ不思議ループ」

f:id:Cramot_Ran:20200801091231p:plain



画像

f:id:Cramot_Ran:20200801091340p:plain

f:id:Cramot_Ran:20200810114005p:plainf:id:Cramot_Ran:20200810113951p:plain

↑記録できた最高レートと朝8時ぐらいの最高順位と最終順位の画像

 

こんにちは。今期は環境が変わったので久々にポケモンをしてみました。

タイトルの+αって言うのは2130から勝ったけどホーム更新されなかったからレートわからなくて本当なら2140ちょいあるよっていうアピールです。

勘違いされそうなので書きますが、僕は別にチョボマキが大好きで溜まらなくてこいつでどうしても2100に行きたい!!なんて思っているような人間ではないです。普通に採用理由があって使ってます。

 

 

構築経緯

新環境が始まり、ハピナス入り受けループを使っていたのだが、ある日ハピナスは物理耐久が死ぬほど低く、裏にかけることのできる負担も50ダメージと非常に低く、更に一番の役割対象であったトゲキッスに余裕で負けるため、弱いということに気が付いた。そこで、ハピナスの役割を数体の強いポケモンに分けて構築を組むことができればいいのではないかと考え、トゲキッス、ドラパルト、リザードンウルガモスバンギラス、水ロトムアシレーヌフシギバナ..というように役割を分散することに成功した。各6匹の詳しい役割対象(採用経緯)については個体解説にて。

個体解説

体感の選出率順で書きます

バンギラス

ぽけっとふぁんくしょん!

バンギラス@たべのこし(すなおこし・しんちょう)
207(252)-154( )-130( )-×( )-167(252)-82(4)
ロックブラスト/うっぷんばらし/ステルスロック/ねむる
 
A- 無振りダイマックスf:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainダイマックス前砂ダメ1回+ダイマックス後2倍鬱憤晴らし+ダイアークまたはダイロック+砂ダメ3回で確定
HD- 特化珠f:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainの+2ダイアタック(150)+ダイマックスして受けたダイアタック(150)を残飯込みで確定耐え
S- 無振り60族+2(主にラプラス意識)
 
(f:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainの調整に関してはあまりにも分かりにくいので後述)
 

環境にいるトゲキッスがほとんどマジカルシャインを持っておらず、バンギラスでの処理が非常に楽だった。仮にマジカルシャインを持っていた場合、裏で少し削りを入れないとダイロックでダイマックストゲキッスを落とすことができないので、積極的にトゲキッス読みで殴ることを意識していた。また、ロクブラをケアせずに身代わりを貼ってきてくれるトゲキッスもいてすごく助かったが、そういう時に限ってロクブラが2発しか当たらず、結構悲しかった。

残飯を持たせている理由は上にも書いたようにポリゴンZのダイアタックを確定で2回耐えるためと、単純に回復ソースが乏しく、ステロを撒かれるとすぐ疲弊してしまうことがバンギラスの弱点だと7世代の頃から思っていたから。実際、これが死ぬほど強くて、ポリ2の放電程度であれば残飯でほぼダメージを帳消しにできるし、ダイソウゲンや相手のゴリランダー等の影響ででグラスフィールドがある時は死ぬほど回復して楽しかった。気持ちポイヒバンギラス

また、環境に多かったポリ2+トゲキッスの並びに投げていって、ステロを撒いてかなり優位にサイクルを進めることができる点も非常に強かった。

これはただの自慢なのだが、今期ゴチルゼルに10回以上当たったが、こいつで適当にダイマックスしたり、ゴチルゼル引きを読んでバンギラスを投げたりしてたらゴチルゼルに対して勝率8割を超えることができた。これは偏見かもしれないが、多分ゴチルゼルを使っている人間はこのポケモンを1匹入れていればどんな受けループでも余裕で崩せるものだと思っているので行動が非常に読みやすく、S1やS2、S3等のバンギラスを入れていなかったシーズンでも殆ど勝っていた。ゴチルゼルを入れてまでして純正受けループに負けた時の顔を想像するのが楽しくてやめられない

 

ポリゴンZの計算

(相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数を引く前提)

珠の場合

バンギHP ポリZHP バンギの行動 ポリZの行動 ターン数
207 160 受け出し 悪巧み 1
207 150   砂ダメ 1
207 300   ダイマックス 2
64 284   ダイアタック珠ダメ 2
64 140 鬱憤晴らし   2
76 130 残飯回復 砂ダメ 2
152 130 ダイマックス   3
9 114   ダイアタック珠ダメ 3
9 -12 ダイアークorダイロック   3

 

珠以外の場合(ラム、ヨプ等)

バンギHP ポリZHP バンギの行動 ポリZの行動 ターン数
207 160 受け出し 悪巧み 1
207 150   砂ダメ 1
207 300   ダイマックス 2
97 156 鬱憤晴らし ダイアタック 2
109 146 残飯回復 砂ダメ 2
218 146 ダイマックス   3
108 20 ダイアークorダイロック ダイアタック 3
120 10 残飯回復 砂ダメ 3
120 10 ダイウォール   4
132 0 残飯回復 砂ダメ 4

こちらの場合、最後のターンはダイウォールを選択しなくてもダイアタックを耐えることができるので、バンギラスのHPを残しておく必要がない場合は裏を見てダイアークまたはダイロックを選択する。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200202103306p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202095434p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801094142p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163507p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163510p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163543p:plainf:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plain



ヤドラン

ぽけっとふぁんくしょん!

ヤドラン@ナモのみ(さいせいりょく・ずぶとい)
201(244)-×( )-178(252)-120( )-100( )-52(12)
ねっとう/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい
 
HB- 陽気珠f:id:Quat_Altaria:20191221233136p:plainのダイナックル+ダイアークをナモの実込みで確定耐え
  陽気珠f:id:Quat_Altaria:20191221233136p:plainのダイアーク、ダイワームをナモの実無しで確定耐え
S- 無振り30族+2
 
現環境で対策必須と言われているエースバーンというポケモン、実は特殊技と蜻蛉返りを除くと、不意打ちを元にして打つことのできるダイアークしかヤドランに打点がない。(特殊と蜻蛉の処理は後述)
つまり、ダイマックスを枯らしてしまえばこのポケモンはヤドランに打てる技が不意打ちしかなくなるということである。その為、悪タイプを半減することのできる木の実であるナモの実を持たせ、適当に怠けるやダイウォールをしていたら相手のダイマックスを枯らすことができるようにした。ダイマックスが切れてしまえばそこからはもう適当に鉄壁をして殴るだけで勝てる。
特殊と蜻蛉返りエースバーンの処理
ただ、エースバーンは上にも書いたようにエレキボールや蜻蛉返りと言った技を覚えるので、明らかに相手がヤドランにエースバーンを後投げしてきた場合は勿論、ヤドランとエースバーンの偶発対面ができてしまった場合もバンギラスフシギバナに引いてダイサンダーのケアをし、交代を繰り返し上手いことダイマックスを枯らすことができたらヤドランやフシギバナ等でダイマックスをして強引に突破していた。蜻蛉返りに関しては、大抵スカーフなので一度蜻蛉を見てそこから無限に蜻蛉を押されそうであれば蜻蛉読みでエアームドに引いてゴツメを触らせたり、有利対面を作り、バンギラスでステロを撒いたりした。ステロが撒ければ雑にヤドランを投げていれば勝手に蜻蛉で帰って行ってステロのダメージを食らってくれる。そもそも、ヤドランに対して蜻蛉返りが半分も入らないので再生力込みで実質的に1割程度しかダメージを受けない。ダイワームでヤドランを倒されると普通に負けるので極力ヤドランのHPを高く維持してダイワームを耐えることができるように意識していた。
 

役割対象:f:id:Quat_Altaria:20191221233136p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163846p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163944p:plain

 

フシギバナ

ぽけっとふぁんくしょん!

フシギバナ@くろいヘドロ(ようりょくそ・おだやか)
187(252)-×( )-104(4)-120( )-167(252)-100( )
ヘドロばくだん/だいちのちから/やどりぎのタネ/こうごうせい
 
HD- 特化眼鏡f:id:Cramot_Ran:20200801164639p:plainのラスターカノンをヘドロ込み確定3発
HB- ダイマックス状態で特化+6f:id:Cramot_Ran:20200801164729p:plainのダイストリームまたはダイフェアリー確定耐え
 
草技はないけど一応キョダイ個体
序盤流行っていた鉄壁プレスジバコイルと受けミラー、特殊水対策として採用した。
有利対面でヘド爆を打っていたら相手の裏が勝手に3割で毒になってくれてドヒドイデで熱湯を打っているような感覚に陥ることができる。
受けミラー対策のことについてだが、これは18分30秒間ドヒドイデ等の対面で適当にボタンを押して、ラストに相手が交代して再生力で回復しようとしているところに宿り木を当てれば勝てるという話である。エアームドを出されるとフシギバナが何もできなくてまあまあ辛いのでステロを撒けるバンギラスエアームドを受けられるヤドラン、フシギバナの3匹を出していることが多かった。
因みに、腹太鼓マリルリには一回も当たらなかったのでHB方面の調整は一度も活きなかったが、ドヒドイデ対策として入れているんであろう渦潮滅びマリルリにはまあまあ当たったので、こいつでカモることができた。
更に言うと、草技がないから一応葉緑素にしたのも1度も活きなかった。悲しい。
 

 役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801164639p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801164729p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801170943p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801170828p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801170924p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801171120p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801171125p:plain

 

 

エアームド

ぽけっとふぁんくしょん!

エアームドゴツゴツメット(がんじょう・わんぱく)
171(244)-100( )-211(252)-×( )-90( )-92(12)
ブレイブバード/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ
 
S- ダイジェットで準速f:id:Cramot_Ran:20200801171919p:plain抜き
 
このポケモンに関しては大した考察もしていなくて、正直あまり書くことがない。ブレイブバードよりステロの方がいいんじゃないかとか色々思う点はあったが、エアームドで無理やりダイジェットをして何かの上から鉄壁をして勝つような試合が少しあったのでそのままブレイブバードで採用した。ドリルくちばしでなくブレイブバードなのは、単純にドリルくちばしの火力が低すぎて無振りゴリランダーにも半分入るか入らないか程度だから。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801171919p:plainf:id:Cramot_Ran:20200301175836p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163819p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801172811p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801172902p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801172910p:plain
 
 

クレベース

ぽけっとふぁんくしょん!

クレベース@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)
200(236)-137( )-258(244)-×( )-66( )-52(28)
つららばり/ボディプレスト/てっぺき/じこさいせい

 
H- ステロ2回でオボン圏内
HB- 陽気f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainの先行電撃嘴乱2(2.34%)
S- 無振り30族+2
 
何シーズン経っても一生構築から抜くことができない現環境で一番強い物理受け。これを書くのは今更すぎると思うし、クレベースを使ったことのある人ならわかると思うが、クレベースは珠、もしくは放射持ちのパッチラゴンが受からない。無理矢理ダイアイスを打ってどうにかしている。
厚底ブーツクレベースについて
2日間だけ厚底ブーツで使っていたことがあったが、オボンの回復がないせいで受けが間に合わないような場面が多すぎたのでオボンに戻した。(主にパッチラゴンを無理矢理処理することすらできなくなったことが原因)
だいたい、厚底ブーツというアイテムはステルスロックを撒かれなければ実質持ち物無し、撒かれた場合もステロを消しただけの実質持ち物無しという超よわよわアイテムなのである。まあそれでも採用価値のあるポケモンは普通にいるので、クレベースがオボン持ってない無いとただの机でしかないという話。

 役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801175727p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801172910p:plain
 
 

チョボマキ

f:id:Cramot_Ran:20200801175606j:plain

HB- 陽気+1f:id:Cramot_Ran:20200801181048p:plainの専用キョダイ技に溶けるをして、次のキョダイ技を耐える

 

多分この記事を読んでいる全員が気になっていたであろうチョボマキ。最終日の夜9時頃まではこの枠にトゲキッス対策のミロカロスを入れていたのだが、ミロカロスがおらずともバンギラストゲキッス対策は事足りていることに気づき、死ぬほど重かったウーラオス対策としてシェルアーマーチョボマキを採用した。

技構成はビルドやダイナックルに抗うための溶ける、回復技の自己再生、あとはろくな技覚えないのでサイクル下で裏に負担をかけていける毒びしと 、どうせどんな攻撃技を入れても火力はないので3割毒を狙えるヘドロ爆弾


f:id:Cramot_Ran:20200811142850j:image

↑合計種族値305の巻貝にキョダイマックスする伝説のポケモンの図

こいつを入れた瞬間、2000前半でずっと停滞していたレートがいつの間にか2100まで上がっていた。感動。

役割対象は本当にウーラオスしかいないが、両方の型のウーラオスを止めることができるだけでも十分仕事をしてくれたのでまあ問題なかった。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801181048p:plain

 

 

チョボマキの悲劇

f:id:Cramot_Ran:20200801181408p:plain

今から20分程前、チョボマキPGLカード風個体解説をぽけふぁんから持ってこようとしたのだが、なんとチョボマキはマイナーの域を超えすぎていて画像が表示されなかったのでわざわざチョボマキの画像を取ってきて合成した。哀れなチョボマキ

 

レンタルチーム

f:id:Cramot_Ran:20200811194922p:plain


終わりに

7世代でずっと一緒に戦っていたヤドランを8世代に連れてきて、7世代で果たすことのできなかった2100を達成することができて本当に嬉しいです。レートが表示されるようになってから2100帯で戦うのは今回が初めてだったので、程よい緊張感を味わうことができ楽しかったです。

それと、僕に色個体を提供してくれた5人は本当にありがとうございました 特に、最終日の夜9時8分に誰かチョボマキ貸してとツイートしたら何故か色チョボマキを持っていて、そのままくれたなつかぜさんには死ぬまで感謝しています。あと構築名を考えてくれたこのみさんもありがとう!

S9はあんまり潜れないかもしれませんが、ここまで読んでくれた方もありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 
 

ヨロイビギニング使用構築 「フーディン全壊ギガハピナス」 最高1756 最終1720

トレーナーカード

 

f:id:Cramot_Ran:20200727141632p:plain

こんにちは。別に高い結果が出たわけではないですが、久々に制限ありのルールで真面目に構築を組んでプレイしたので構築記事を書きます。今回も@Pythagoras_Pokeと構築を考えました。暫く記事を書いていなかったのでかなり文の書き方が変わっているかもしれません。

 

そもそも、ヨロイビギニングとはどのような大会なのかというと、先日配信されたDLCの鎧の孤島の舞台である、ヨロイ島に出てくるポケモンしか使えないシングルバトルである。また、それ以外にもランクバトルと違う点がある。それは、本来ランクバトルでは試合全体の持ち時間が7分、1ターンの考える時間が45秒となっているのだが、ヨロイビギニングではそれぞれ10分と1分になっている。これによってTODが多発した。

 

この大会で使えるポケモンは以下のようになっている。(https://twitter.com/yomu0007/status/1283636873705910272より引用)

画像

f:id:Cramot_Ran:20200727143719p:plain



 

 

 

 

構築経緯

構築経緯と言ってもこの6匹を何の対策として採用したかを書くだけなので、これはどっちかというと採用経緯なのかもしれない。

1匹目に相手のドヒドイデや、渦潮滅びニョロトノマリルリ等の対策としてドヒドイデ

2匹目にジバコイルルガルガン等の対策としてヌオー。

3匹目にウルガモスドラミドロ等の対策としてハピナス

4匹目にダイマックスを切れば一応ウーラオスに勝てるエアームド

5匹目にギャラドスアローラガラガラの対策としてポリゴン2

6匹目にポリゴンZ、ガラルヤドラン対策としてギガイアスを採用し、構築が完成。

 

個体解説

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-223(244)-73( )-162( )-57(12)
ねっとう/どくどく/みがわり/じこさいせい
 
シザリガーや、ウーラオス意識でほぼHB特化。上にも書いたように、滅びとドヒドイデの対策として、Sに12振り、身代わりを採用した。環境に欠伸ステロをできるポケモンコータスしかいなかったので初手のコータスを身代わりで嵌めたりできたのは楽しかった。
 
 

ヌオー

ぽけっとふぁんくしょん!

ヌオー@たべのこし(てんねん・ずぶとい)
202(252)-×( )-150(252)-86(4)-85( )-55( )
ねっとう/カウンター/まもる/じこさいせい
 

構築自体がかなりウーラオスに薄いので、水流連打以外は無理矢理対面処理ができるカウンターを入れた。正直、毒々でもどっちでもよかった。なんでか大会初日は天然を知らない人が多く、7匹程ヌオーに鉄壁を積んでボディプレスを打ってくるジバコイルがいた。

 

ハピナス

ぽけっとふぁんくしょん!

ハピナス@オボンのみ(しぜんかいふく・しんちょう)
330( )-30( )-62(252)-×( )-205(252)-76(4)
ちきゅうなげ/ステルスロック/めいそう/タマゴうみ

 

ウルガモス意識の瞑想、回復技、攻撃技、ステルスロック。これ以外の技構成は考えられない。このルールではトゲキッスがいないため冷凍ビームや10万ボルトを入れずにその分ステロを入れられるのが助かった。また、トゲキッスがいないならハピナスをHD特化する意味もあまりないと思ったので適当にBに降っておいた。これのおかげで一度だけ物理キングドラのダイストリームを耐えて勝つことができた。

正直、この技構成ならラッキーでもいいのだが、ポリゴン2と奇石が被るのでハピナスになった。慎重なのは、ハピナスミラーでTODラストターンにダイナックルを打つため。ハピナスミラーを意識しているはずなのに端数の4をSに降っているのは我ながら意味が分からない。誰かがS28-29のハピナスを厳選してくれたらAに4降っていたかもしれない。

 

エアームド

ぽけっとふぁんくしょん!

エアームドゴツゴツメット(がんじょう・わんぱく)
171(244)-100( )-211(252)-×( )-90( )-92(12)
ドリルくちばし/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ
 
ウーラオス意識HB特化。ゴツメ2回+ダイジェットでウーラオスが落とせる。鉄壁はハッサム意識だが、環境にハッサムが存在しなかった。
 

ポリゴン2

ぽけっとふぁんくしょん!

ポリゴン2@しんかのきせき(ダウンロード・ずぶとい)
191(244)-×( )-156(252)-125( )-115( )-82(12)
ほうでん/シャドーボールトリックルームじこさいせい
 

最初にポリゴン2をガラガラ対策として採用したと書いたが、こいつはガラガラが100%受かるわけではないので少しでも受けられる可能性を上げるようにHB特化、ダウンロード、シャドーボールを採用した。(ガラガラはダウンロードでCが上がる)

放電は無論ギャラドス用なのだが、トリックルームギャラドスの龍舞に後投げしたとき、ダイストリーム読みでダイサンダーをするか、自己再生をするかの択を解消するために採用した。

 

ギガイアス

ぽけっとふぁんくしょん!

ギガイアス@カゴのみ(すなおこし・しんちょう)
182(172)-167(92)-150( )-×( )-144(244)-45( )
ロックブラスト/じしん/ステルスロック/ねむる
 
A- H4f:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainダイマックス前砂ダメ1回+ダイマックス後砂ダメ3回+ダイロック+ダイロックで確定

HD- 余り特殊耐久最大
 
ポリゴンZ対策とは書いたが、ギガイアスバンギラスではないので数値が低く、悪巧みに投げた後、ダイアタック読みで眠るかダイロックを選択しなければ勝つことができない。それと、ウーラオスに隙を見せまくるので、ポリゴンの裏にウーラオスがいるとかなりきつかった。(ダイロックを透かされる意味でも)
 
また、ガラルヤドラン意識で地震を採用し、ダメ計も一時間以上回したのに、一度もガラルヤドランに当たらなかった。明らかに環境読みを間違えた。
 
その代わりに終盤フーディンに大量に当たり、巧まれてダイサイコを打たれているだけで世界が終わった。正直フーディンが多少いることは予想していたが、大した数じゃないだろうし、ギガイアスでダイロック打ってれば勝てるやろw程度に思っていたのが全ての敗因である。そんな甘い考えの中、珠サイキネが半分近く入った時は絶望した。
 

最後に

気が付いたらS8も終わりそうだし、そもそもこんな記事を書いている暇があるのかわからないけど、制限ありのルールをプレイするならちゃんともっと考察してから挑むべきだと実感した大会でした。ここまで読んでくれた方はありがとうございました。S8の記事もじきに書きます。

剣盾(鎧環境)役割対象別受けポケモン一覧


f:id:Cramot_Ran:20200710155021j:image

cramorant.hatenablog.com

こんばんは。環境が変わったので半年ほど前に書いたこの記事を更新しようかと思ったのですが、やっぱり一度書いたものを形として残しておきたかったので、新しく記事を書くことにしました。受け構築を組むときの役に立ててください。

ちなみに、全部自分の独断と偏見で書いてます。抜けているものがあったらTwitter等で連絡をもらえると助かります。この半年で自分の評価が変わったポケモンも多いです。

 

キャラランク
A 後出しからほぼ確実に処理できる
B 後出しからかなり安定して処理できる
C 対策とするには多少不安がある
Z 回復ソースはないが後出しから処理できる

 (50音順)

 

アーマーガア

A ヌオー、ヤドラン

C ドヒドイデサニーゴ(G)

 

アシレーヌ

B ドヒドイデ、ラッキー、ハピナスナットレイモロバレルフシギバナ

 

ウーラオス(悪)

A チョボマキ、ピクシー

B エアームド、アーマーガア

 

ウーラオス(水)

A チョボマキ

B ドヒドイデ、ヤドラン、エアームド、アーマーガア、モロバレルフシギバナ

Z ヌケニン

 

ウインディ

A ヌオー、カバルドン

B ドヒドイデ

C トリトドン

 

ウオノラゴン

A ドヒドイデナマコブシ

C クレベース、ヤドラン

Z ヌケニン

ウルガモス

A ラッキー、ハピナス

B ドヒドイデ

 

エースバーン

B ドヒドイデ、ヤドラン、ナマコブシ

C ヌオー

 

ガオガエン

A ヌオー

B ドヒドイデ

 

ガラガラ(A)

B ドヒドイデ、ヌオー

 

ギルガルド

A バルジーナ

B モロバレルミロカロス 

C ドヒドイデフシギバナ

 

ギャラドス

A クレベースポリゴン2

B ナットレイ

C サニーゴ(G)、ナマコブシモロバレル、ヌオー

 

キングドラ

A ドヒドイデ、ラッキー、ハピナス

B ナットレイ

Z ヌケニン

 

ゴリランダー

A アーマーガア、エアームド

B モロバレルフシギバナ

C ナットレイ

 

ジバコイル

A ヌオー、フシギバナ

C ラッキー、ハピナス

Z ヌケニン

 

ドリュウズ

B サニーゴ(G)、アーマーガア、エアームド、ヤドラン、パンプジン(小)

 

ナットレイ

A ピクシー、ランクルス

B パンプジン(小)

 

トゲキッス

C マンタインミロカロスカビゴンハピナス

  

ドラパルト

A ブラッキー

B バルジーナドヒドイデ、マホイップ、ピクシー

 

ドラミドロ

A ラッキー、ハピナス

B ドヒドイデ

Z バンギラスヌケニン

 

ハッサム

A エアームド、アーマーガア、ドヒドイデ

B ヌオー

 

 

パッチラゴン

B クレベースカバルドン

C ヌオー

 

ポリゴンZ

A バンギラス

C ハピナス

 

マリルリ

A モロバレルフシギバナ

B ドヒドイデクレベース

C ヌオー、ナットレイ

 

ミミッキュ

A クレベース

B ドヒドイデモロバレル

C ナットレイ

 

ヤドラン(G)

A バンギラス

B ヌオー

 

ラプラス

A バリコオル

C アーマーガア、マホイップ、カビゴンナットレイ

Z ヌケニン モスノウ

 

リザードン

A ハピナス、ラッキー

C ドヒドイデカビゴン

Z ギガイアスバンギラス

 

ルガルガン

A ヌオー、エアームド、アーマーガア

B ドヒドイデナットレイ

 

ロトム(火)

A トリトドン、ヌオー

B ハピナス、ラッキー

C カビゴン、マホイップ

Z ヌメルゴンバンギラス

 

ロトム(飛)

ハピナス、ラッキー

B カビゴン、ピクシー

C マホイップ

Z ヌメルゴンバンギラス

 

ロトム(水)

A フシギバナモロバレル

B ナットレイハピナス、ラッキー

C カビゴン、マホイップ、トリトドン

Z ヌメルゴン

 

 

S3シングル中盤使用、第2回 Battle Rebolution ベスト8構築 「ドヒドカビベース2nd」


f:id:Cramot_Ran:20200301190409j:image
画像

こんばんは。S3お疲れ様でした。今期は本当に勝てず最高順位が116位?ぐらいで記事を書くか迷ったのですが、S1、S2と記事を書いてきたので今期も書くことにしました。

長い前置きは置いておき、構築記事の本題に入っていきます。

 

 

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-55( )
ねっとう/トーチカ/どくどく/じこさいせい
 
HB- 鉢巻f:id:Cramot_Ran:20200301154927p:plainのエラがみをトーチカ挟んで2.7%の乱2
       陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200301155417p:plainのダイサンダー確定耐え
HD- 臆病鋭い嘴f:id:Cramot_Ran:20200301155219p:plainが後出しから受かるライン(後述)
 
この世からスカーフウオノラゴンが消えてHDドヒドイデではウオノラゴンを受けることが厳しくなっていたためHBで採用した。
前期の記事でも書いたが、ドヒドイデはミラーを意識するとS個体値を下げておいた方がいい。厳選が面倒でS個体値31を使っていた。
 
計算経緯
(リザードンは臆病CS鋭い嘴、ダイジェットは暴風、ダイバーンはオーバーヒートか大文字、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数前提)
ドヒドHP リザHP ドヒドの行動 リザの行動 ターン数
157 153 受けだし   1
157 306   ダイマックス 1
111 306   ダイバーン 1
120 287 ヘドロ回復 サンパワー 1
240 287 ダイウォール   2
249 268 ヘドロ回復 サンパワー 2
83 218 ダイストリーム ダイジェット 3
92 109 ヘドロ回復 小さくなる 3
4 -43 ダイストリーム 暴風 4
 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200124164250p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233136p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233153p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233350p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233036p:plainetc...

 

クレベース

ぽけっとふぁんくしょん!

クレベース@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)
201(244)-137( )-257(236)-×( )-66( )-52(28)
つららばり/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい
 
S- 無振り30族+2
 
頑丈が解禁されたことで多かった地割れ通せん坊カビゴンにも受け出すことができた。アイスボディがなくなったことでルチャブルに対する乱数が怪しくなったが、そもそもルチャブルなんて誰も使っていないのでほぼ関係なかった。
 
役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200130231336p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232141p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232311p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232402p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130232220p:plainetc...
 

カビゴン

f:id:Cramot_Ran:20200301162911p:plain

 

A- 捨て身でH252f:id:Cramot_Ran:20200124163712p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163729p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124164347p:plain確定2発

HD- 悪巧みf:id:Cramot_Ran:20200124163720p:plainが受かりそうな雰囲気がある(後述)

S- 無振り30族+2

 

S3の敗因となったポケモン。この構築は水ロトムカビゴンで見ようとして見れなかった失敗作である。後述する水ロトムに対する調整に関してもかなり滅茶苦茶なので活きたことがない。

 

計算経緯

(水ロトムはHCオボン、キョダイサイセイは最初の2回の内1回で木の実を拾ってくる、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数前提)

カビHP ロトムHP カビの行動 ロトムの行動 ターン数
252 157 受けだし 悪巧み 1
252 314   ダイマックス 1
71 314   ダイストリーム(雨降る) 1
155 314 木の実食べる   1
155 314 ド忘れ    1
310 314 ダイマックス   2
174 223 キョダイサイセイ ダイストリーム 2
258 223 木の実を拾う   2
122 132 キョダイサイセイ ダイストリーム 3
122 171   オボン食べる 3
122 86   小さくなる 3
13 -5 キョダイサイセイ ハイドロポンプ 4

 

この調整の何が滅茶苦茶かというと、ちょっとでもカビゴンが他の攻撃を受けて削れた瞬間受からなくなること、そもそもキョダイサイセイで木の実を拾ってこれないと負けることにある。こんなポケモンを使って勝てるはずがない。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200202103205p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202102911p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202103225p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202094111p:plainf:id:Quat_Altaria:20191229183635p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202103306p:plainetc...

 

ヌオー

ぽけっとふぁんくしょん!

ヌオー@たべのこし(てんねん・のんき)
202(252)-105( )-143(196)-85( )-93(60)-49( )
ねっとう/カウンター/まもる/じこさいせい
 
 HB- ダイマックス前f:id:Cramot_Ran:20200130224910p:plainで受けたf:id:Cramot_Ran:20200130224936p:plainのダイ噛み砕く+ダイマックスf:id:Cramot_Ran:20200130224910p:plainで受けたダイ噛み砕く+噛み砕く耐え(後述)
HD- 守るを挟んだとき眼鏡f:id:Cramot_Ran:20200124163712p:plainのオーバーヒートが28.9%の乱2
 
S1からずっと同じのヌオー。放射パッチラゴンが増えていてクレベースだけでパッチラゴンを見ることが今まで以上に厳しくなっていたのでなるべくこいつと出すようにしていた。
 

計算経緯

(バンギラスは意地HA、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数を引く前提)

ヌオーHP バンギHP ヌオーの行動 バンギの行動 ターン数
202 414 受け出し ダイマックス 1
78 414   ダイアーク 1
90 414 残飯で回復   1
180 414 ダイマックス   2
56 322 ダイナックル ダイアーク 2
68 322 残飯回復   2
68 322 ダイウォール   3
80 161 残飯回復 バンギ小さくなる 3
2 25 ダイナックル 噛み砕く 4

 

このようにこの調整はバンギラスを確定で落とすことができないので確実に行くなら予めドヒドイデなどで少しだけ削りを入れておく必要がある。

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200130231336p:plainf:id:Cramot_Ran:20200130231355p:plainf:id:Cramot_Ran:20200124163712p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233136p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221224847p:plainetc...
 

ミロカロス 

ぽけっとふぁんくしょん!

ミロカロス@たつじんのおび(かちき・おくびょう)
173(20)-×( )-99( )-120( )-175(236)-146(252)
ねっとう/チャームボイス/くろいきりじこさいせい
 

S- 最速80族抜き

HD- 臆病f:id:Cramot_Ran:20200131131100p:plainの悪巧みダイアーク最高乱数切り耐え

 

前期と同じで特に書くこともないのでコピペします

 

サザンドラダイマックスを合わせることで後出しから勝てるようにするため、チャームボイスを採用した。そもそもチャームボイスとはどういった技なのか知らない方もいると思うので説明する。

チャームボイスは威力40必中のフェアリー音技である。ミロカロスの覚えるフェアリー技はこれしかない。

帯を持つかCに108降らないとダイフェアリーでサザンドラを確定で落とすことが出来ないので達人の帯を持たせた。

オボンや残飯等の回復アイテムを持っていないとキッス受けが安定しないが、そもそも珠持ちや草技持ちが増えたことにより、カビゴン+ミロカロスの2体でトゲキッスを見る選出が多かったのでこれに関してはあまり問題なかった。

先程、サザンドラに対してはダイマックスを合わせると書いたが、実はサザンドラダイマックスすることでダイフェアリーを耐える程の耐久値を手に入れることが出来る。しかし、相手がダイマックスした場合、相手の取れる選択はダイドラグーンまたはダイアークしかなく、いずれにせよ勝気で特攻が2倍になるので結果的にHPが2倍となったサザンドラを落とすことが出来る。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200202095434p:plainf:id:Cramot_Ran:20200131131100p:plainf:id:Cramot_Ran:20200202095540p:plainf:id:Quat_Altaria:20191221233153p:plainetc...

 

アーマーガア

f:id:Cramot_Ran:20200301173822p:plain

HB- 剣舞f:id:Cramot_Ran:20200301175836p:plainを後出しから処理することができる(後述)

    +1ボディプレスで無振りf:id:Cramot_Ran:20200301175836p:plain確定1発

S-    ダイジェット1回で最速100族抜き

A-    なるべく高くしたかったので余り全て

 

S1の襷プレッシャーアーマーガアを最初は使っていたが、ドリュウズ入りに出したときに他に役割が持てる相手がほぼいないこと、そもそもドリュウズをあまり選出されないため腐りやすいことから、汎用性を高め一応ドリュウズを受けることはできる型に変更した。

ジェットして弱保が発動したらほぼ勝ちが決まって楽しかった。

 

計算経緯

(ドリュウズは陽気AS型破り、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数前提)

アマガHP

ドリュHP

アマガの行動

ドリュの行動

ターン数

173

185

受け出し

剣舞

1

173

370

 

ダイマックス

1

44

370

ビルドアップ

ダイロック

1

88

370

ダイマックス

 

2

88

370

ダイウォール

 

2

2

282

ダイジェット

ダイロック

2

2

141

 

小さくなる

3

2

141

ダイウォール

 

4

1

141

小さくなる

 

4

1

-49

ボディプレス

瀕死

5

 

珠やすなかきであることがわかっているのであれば、ダイロック読みでダイウォール→ダイジェット→ダイウォールをして相手のダイマックスターンを枯らし、そこからビルドで詰ませる。

 

レンタルチーム

f:id:Cramot_Ran:20200301182303p:plain

(2020/10/28 追記:S11の構築のレンタルのためにこの構築のレンタルを消しました)

ここまで読んでいただきありがとうございました

S4からはラプラスが増えそうなので今度こそもう生きていけないかもしれないです