どうも~~~~ 最終1位を取ってからもう2年が経ってしまった受けルーパー倉本蘭です
ポケモンSV楽しんでますか?僕は最終2桁が取れました 多分レートも少なくとも2200はあります やったね
まあまあそんなわけで構築記事を久々に書いていきます
コンセプト
全てのポケモンを受け切る。
数的有利かHP割合の有利を取ってTODを成立させる。
個体解説
ドヒドイデ@メンタルハーブ
特性:再生力
テラスタイプ:フェアリー
157(252)-83-220(220+)-x-167(36) - 55
毒々/毒菱/黒い霧/自己再生
HB- 鉢巻特化のドラゴンテラス巨剣突撃15/16耐え
特化の+6水テラスアクアブレイク確定耐え
D- 意識でちょっとだけ
サイクルの潤滑油、こいつがいないと回らない
めっちゃつよい
フェアリーテラスタル
フェアリーテラスタルをすることでカイリューや、終盤ちょっといた両刀ドラパルトにとても強くなる。
デメリットとして毒タイプを失うことで毒が外れる。
メンタルハーブ
メンタルハーブは実は挑発だけでなくアンコールも防ぐことができる。みんな知ってた?
これを利用して、流行っていた炎の渦アンコールカイリューに後投げして毒々を打ったあとアンコールされることなく自己再生連打に入れる。
これだけだと自己再生のPPが枯れてしまいそうに思えるが、一度毒が入ってしまえばラッキーで卵連打するのでもキョジオーンで再生連打してもいいのでまあまあいける。
鋼テラスはまじできついのでその場合は渦が切れたあとキョジオーンを投げて地割れ連打マンになるしかない 3,4回は打てます 頑張ろう
毒々、毒菱の両採用
毒々と毒菱を両採用することで、カイリューとか目の前の相手には毒々を打って負担をかけ、サーフゴー等の鋼に引かれたら毒菱を撒いて裏に負担をかけることができる。
この毒菱がほんとに偉くて、セグレイブやドラパルトなどの地面についてる崩しにはフェアリーテラスも兼ねて相当強くなる。
また、毒菱は2回撒くと毒々菱になってしまい、毒を受けた最初のターンに受けるダメージが1/8から1/16まで減ってしまう。そのため、相手が高頻度で交代をするような盤面では1回に留めておいた方がいい。というか大体1回でいい。
黒い霧
黒い霧を採用していることで悪巧みをケアしつつサーフゴー対面で毒菱を撒くことができる。
その他にも、セグレイブやカイリュー、ドラパルトの竜舞などの起点回避もすることができる。
対面で毒が入っている状態なら積み技読みを兼ねた霧連打で起点回避をしつつ毒ダメージをかさませることができる。楽しい
A個体値31
メンタルハーブを持たせているとはいえ、消費後に挑発を受けると悪あがきとなってしまい、打つ機会が結構あるのであえてA0でなくA31で下降補正もかけていない。こういうこと書いとくとちょっと頭良さそう
モロバレル@突撃チョッキ
特性:再生力
テラスタイプ:フェアリー
198(68)-130(196)-90-105-144(244+)-45
ヘドロ爆弾/タネマシンガン/ギガドレイン/地団駄
HD- ステロ+眼鏡のアナライズラスカを確定で2耐え
A- 余り
失敗地団駄が無振りに79.0-93.8%
ミトム、ジバコ受け兼痛み分けミミッキュに強い枠として採用。
シーズン開始3日で思いついて革命起こったと思ったら2週間後ぐらいにあゆみんさんが動画にしてました 思考一致して嬉しい
フェアリーテラスタルは一度も切ってないけどドラパルトに強くなると思ってやってます まじでなんでもいい 候補は電気、草、地面等
突撃チョッキ
これを持つことでモロバレルは圧倒的な耐久を持つ最強アイテム。
サーフゴーのシャドーボールをほぼ4回耐えるぐらい硬い。
いつしかのチョッキヤドキングを思い出して懐かしい気持ちになった。
また、突撃チョッキはトリックされると相手が変化技を出せなくなり、自己再生やトリック返しなどの選択ができなくなるのも非常に強力だった。
A振り地団駄
サーフゴーに対する打点として地団駄は確定で必要なため採用。
そしてチョッキを持つとHD特化しなくても相当耐久があるため、D振りを最低限までに抑え、余りをAに振った。
ここまでAに振ると振らなかったときに比べてヘド爆が無効にされた直後に打った地団駄がサーフゴーに30ダメージくらい変わる モロバレルのくせにめっちゃ火力が高い
草技の選択
今回タネマシンガン、ギガドレインと草技を物理特殊で2つも採用しているが、タネマシンガンは役割対象の痛み分けミミッキュの身代わりに打つ技として採用しており、ギガドレインは終盤ちょっといたカバルドンに打つために採用した。
ギガドレインと地団駄を打ってるだけでカバサーフゴーの並びには相当有利が取れて強かった。
ラッキー@進化の奇石
特性:自然回復
テラスタイプ:悪
326(4)-x-57(252)-x-172(252+)-62
地球投げ/ステルスロック/瞑想/卵産み
HD- の+2気合玉が12/16卵産み圏内
HB- 余り なるべく高く(の地震意識)
S- 無振り-5
サーフゴー、サザン等特殊受け。
ハピナスより強い。なんとラッキーは進化の奇石を持つことでハピナスより固くなるのだ!
ハピナスでなくラッキーである理由
調整意図に書いたダメージからわかるようにラッキーは気合玉サーフゴーも瞑想で受け切ることができる。
また、気合玉やテラバ格闘などの打点がない場合は+4の状態に投げても受け切ることができる。そのため、モロバレルは一度悪巧みされる覚悟で地団駄でサーフゴーに居座ることすらできてしまう。終盤にいた巧みサーフゴーはほとんどシャドボゴーラ巧み再生の飛行テラスとかだったのでその動きを多くしていた。めっちゃアドが取れてサイクル有利になる。
それと防御耐久も高いので眼鏡ニンフィアのサイコショックなどなら余裕で受かるしカバルドンの地震もハピナス程は入らない
悪テラスタル
まあよくありがちなやつだが、グレンアルマのサイコショックやクエスパトラのアシストパワーが構築単位で相当きついので悪にしている。
テラスタルしても格闘が抜群なままなデメリットはあるが、まあ格闘技持ちサーフゴーがほぼいなかったので助かった 格闘技があっても受かるには受かるしね
サーフゴー受けを名乗っているのにサーフゴーへの打点がない理由
元々はシャドーボールを入れていたのだが、最終日の朝8時にカイリューへの負担がかけられない(ゴツメを考慮すると交代読み地球投げ)ことを問題に感じ、ステロに変更した。
そもそもシャドボを持っていても相当瞑想を積まないと再生持ちのサーフゴーを突破できないため急所チャンスを相当与えていたし正直割とこれで正解だと思う。
打点があってゴールドラッシュか気合玉でどちらもPPが8なので71.1%ほどの確率で8回急所に当たらずそのままTODできる。後述する地割れキョジオーンが相当運勝ち製造機なのでそっちで一応確率の釣り合いは取れてるつもりでいる。
カバルドン抜かれ
S個体値の遅いラッキーを持っていなかったのでボックスにいたS29ラッキーの素早さに下降をかけ、カバルドンの下を取れるようにした。(S個体値が29である意味はないです。めんどいからそのままにしてるだけです)
こうすることでカバルドン対面で欠伸を受けたあと、地震にしたから卵産みを押し、交代して自然回復で眠りを回復、といった動きができる。結構役に立った。
クレベース@厚底ブーツ
特性:頑丈
テラスタイプ:格闘
202(252)-138(4)-259(252+)-x-66-29
氷柱落とし/ボディプレス/鉄壁/自己再生
HB- 鉢巻の巨剣突撃乱数2発(1.17%)
セグレイブガブリアスドドゲザン等物理受け
なんかすごい硬い
Sは前述のラッキーと同じような感じでヘイラッシャに欠伸を食らった状態でアクアブレイクの下から再生が押せるように最遅にしてますが、氷技入れたならS下降のモロバレルやドオーを抜ける腕白S31でいいかも
格闘テラスタル
格闘テラスタルにすることでドドゲザンの悪テラスドゲザンを半減にし、打点をアイヘのみにすることで鉄壁で受け切ることができるようになる。
剣舞に後出しして1発目で怯むとちょっときついが、逆に怯まなければ鉄壁して流して毒菱を踏ませることができる(悪テラスしたら鋼が消えるから)ため、次サイクルに一致ボディプレスと毒で落とせるようになる。
ちなみにこいつの一致ボディプレスは陽気バシャーモのインファイトぐらい火力が出る。やばい。
また、格闘テラスタルを切ることで炎テラス等のガブリアスも受けきることができるが、実はテラスタルを合わせなくても陽気の剣舞炎テラバに氷の状態で鉄壁→そこから格闘テラスタルして最大打点の逆鱗を受ける動きが87.5%(224/256)の確率で成功する。
クレベース硬すぎ。
氷柱落とし
氷柱落としの採用はまあまあ珍しいと思うが、単純に非接触氷技のつららばりが没収されたのでカイリューのゴツメやガブリアスの鮫肌を触らないように氷柱落としとした。
最終日まではずっとサーフゴー意識で地震で使っていたが、構築で地面の一貫を切れていない関係上鉢巻ガブリアスが相当苦しかったので多少抗えるように氷技を採用した。
あと最終日に構築記事が上がっていたゴツメの飛行テラバ竜舞電磁波羽カイリュー意識でもある。一度も当たらなかったけど
ドオー@黒いヘドロ
特性:天然
テラスタイプ:毒
237(252)-95-81(4)-x-167(252+)-29
毒菱/ど忘れ/眠る/自己再生
HD- 特殊にしか投げないためHD特化
B- 余り
ラウドボーン受け、一応それなりにサーフゴーもいける
そしてこのドオー、技構成が頭やばくて楽しい
ど忘れ
黒いヘドロを持っているドオーはトリックをドヒド等でケアした上でサーフゴーに投げても結局シャドボDダウンで負けてしまうという欠点があるため、それが起こってもど忘れでTODできるように採用した。
毒菱と眠るを採用したことによるノーウェポン
終盤、身代わり鬼火のラウドボーンがそこそこいて、ドオーがカモられていたのでラストターンに眠るをすることで逆にカモってやろうと思って採用した。
毒菱は、鬼火ラウドボーン対面で撒いておくことで相手に引かせなくする。
それによって眠るでTODが成立する確率が上がる。
相手にハピナスとかがいると総量で普通に負けるのでやばいけどあんまないケースだったので耐えてた(というか最終日しかこのドオー使ってないから一回も起こらなかった)
ちなみに地震はあったところでどうせサーフゴーに浮かれるし受けループなら別になくてもいいと思っている。
毒テラスタル
正直ヘドロ持ちのテラスタイプはトリック後に使えるため毒以外でいいと思っていたのだが、トリック返しをされたら困る事に気づいたので毒にした。
また、ラウドボーン対面で終盤にテラスタルを切ることで演出で時間を稼いでターンを調整できる盤面が存在したのでこれで正解だったと思う。
キョジオーン@食べ残し
特性:清めの塩
テラスタイプ:飛行
207(252)-120-198(236+)-x-110-58(20)
塩漬け/地割れ/鉄壁/自己再生
HB- 陽気ガブリアスの剣舞に繰り出して逆鱗を受けて鉄壁し、次の逆鱗を残飯込み95.31% (244/256)耐え
S- 同速意識
アマガドオーバレルブラッキードヒド等受けポケモンに滅法強く、コノヨザルやガブリアス、ヘイラッシャなども行ける枠
地割れで無限に運勝ちした こんなん使い得です
飛行テラスタル
飛行テラスタルすることで、ヘイラッシャにとても強くなったり、構築で重いガブリアスの地震を切ることができる。
剣舞ガブリアスは電気テラスだときついが、それ以外なら割といける。
ただ、こいつをガブリアスに後出ししようとすると地面テラス鉢巻地震で確1なのでそういう場合はなるべく先にテラスタルを切っておきたい。
選出
サーフゴーに対してはトリック受けでドヒドかバレルを選出し、巧みされた時の引き先としてラッキーかドオーを選出する。ラウドボーンもいる時はラッキーよりドオーを投げたい。
これだけ覚えてたらあとは役割対象に対して対応したポケモンを選出するのみです
結果
追記:レートが見えるようになって純正受けループ史上の最高レートも更新しました。
今後も受けループ界隈でイキっていきます。
おわり
S1でまあまあ満足できる結果が出せて幸先よし!
来期やるかわからないけどやるならいい結果出したいなあ~
ではではさようなら
追記:構築の解説動画を上げました!こちらもあわせてぜひ!