こんにちは。語ります。語ろうと思ったけど多分これ語りと言えるほど文章量長くなりません。
「受けループは全てのポケモンを色違いにするべき」
このポケットモンスターというゲームで対戦でをしている人なら1度はこの言葉を聞いたことがあるのではないだろうか。
何故このような事が言われているかと言うと、交代時に色違いの光るエフェクトで1.5秒程の時間を稼ぐことが出来るため、何度も交代を繰り返していればTODで試合が終わるのが1ターン早まるからである。恐らく受けループは比較的試合時間が長くTODになりやすい為このように言われている。
今回はこの「受けループは色違いで統一するべき」という理論が本当に正しいのかについて書いていく。
(TODの仕様について分からない方は先に下の記事を読んでください)
逃げ切りTOD
まず、そもそも何故この理論が間違っている可能性があるのか。それはTODの勝利条件にある。当然のことなのだが、このゲームは1匹を倒されて数的有利を取られてしまった場合こちらも相手のポケモンを倒して戦況を取り返さなければならない。しかし、これにTODルールが加わると仮に開始9分で数的有利を取られた場合残り11分以内で数的有利を取り返さなければならなくなる。
状況次第ではあるが受けループの場合、突破に時間のかかるポケモンというのは多い。
要するに相手のポケモンを倒すのに時間がかかる受け側は数的有利を取られたら逃げ切りTODをされる可能性が生まれる。相手に回復技がなかったとしても。
攻め側の逃げ切りTOD
例えば、vs(ウーラオスのHPは砂圏内、サンダーは羽休め無し、残り試合時間は8分、お互いダイマックス無し)のような状況を挙げる。
この状況は一見するとサンダーにバンギを投げてツルギにムドーを投げてるだけで勝てるように見える。しかし、サンダーバンギ対面でツルギ引き、ムドーに引いたらサンダー引き、のような動きをフルで時間を使ってされたらそのままTODで負けてしまう。(バンギラスがいる場合の残り試合時間8分というのは砂ダメのエフェクト込みで大体5ターンぐらいしかない。なんならサンダーにボルチェンがあれば交代画面でも45秒稼げるので1ターンで1分30秒以上もの時間を稼ぐことが出来るため更に短い。)
これが、攻め側の逃げ切りTODである。
受け側の逃げ切りTOD
受け側の逃げ切りTODというのは目の前にいるポケモンが受かっていないが守るや自己再生、交代で無理矢理時間を稼いで勝つという場合に成立する。
例えば、vs(エアームドのHPは赤、ドリュウズは攻撃力+2、残り時間5分)のような状況で考える。
これも一見すればドリュウズ側は目の前に通る技を打っているだけで勝てそうだが、ドヒドイデでトーチカ、地震読みでエアームド引き、アイヘ読みでドヒドイデ引き、再度トーチカのように動いて時間を稼がれるとTODで負けてしまう。
これが受け側の逃げ切りTOD。
結論
要するに、後者より前者の方が多く発生する場合は色違いを採用しない方が相手を突破するためのターンが伸び、勝率が上がるのである。
しかし、後者の方が前者より多く発生する場合は色違いを採用する方が逃げ切りの成功確率が上がり、勝率が上がる。例で言えば地震とアイヘの択が少なくなる可能性があるということ。
結論から言うと、 「受けループは全てのポケモンを色違いにするべき」というのは環境によって変わる。先月までのシリーズ7の環境ではパッチラゴンやアイアント等、受けに対して無理矢理数的有利を取るポケモンが少なかったため、全て色違いの方が良いと思う。現在のシリーズ8はまだ環境が固まっていないため何とも言えないが、初手のダイマイベルタルに1匹持っていかれてしまうような構築なら色違いでない方が良いと思う。
証・リボン
また、余談なのだが、証やリボンの文字数でも0.1秒ぐらい稼ぐことができる。
該当するのは10文字の「のうてんきなあかし」「シンオウチャンプリボン」「ホウエンチャンプリボン」「アローラチャンプリボン」「ゴージャスロイヤルリボン」である。1文字あたり0.1秒あるかも怪しいぐらいなので正直あんまり気にしなくてもいいが徹底するならやるべき。
おわり
上に書いてることは全て当たり前のようなことだけど受けを使う上では活きる機会が割とあることです。上手く活かしてください。