S11シングル最高205x「はじめてのウーラオス」

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こんばんは。今期はやる気がなかったのでウーラオスを入れて遊んできました。ここ3シーズンくらい記事の書き出しが同じような感じになってる気がしてます。

7世代からやってきて多分レート2000に乗るのは11回目だと思うんですが、何気に純正受けループ以外で乗ったのは初めてです。ちょっとうれしい。

 

 

コンセプト

・5匹で受け回し、受けが不可能なポリゴンZ、ポットデス、ショック持ち等をウーラオスで倒す

・相手の悪ウーラオスを全て対面処理する

・相手から想定されにくい技を採用してイージーウィンを狙う

 

 

個体解説

ドヒドイデ

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-223(244)-73( )-162( )-57(12)
ねっとう/みがわり/くろいきりじこさいせい
 
HB- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainのタネマシンガンで身代わりが乱数4発(0.09%)
   陽気珠f:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plain燕返しで身代わりが確定耐え
   陽気珠f:id:Cramot_Ran:20201001181434p:plainのダイサンダー確定耐え
   特化+1f:id:Cramot_Ran:20201001181502p:plainのダイサンダー確定耐え
HBD- 無振りf:id:Cramot_Ran:20201101154001p:plainの+1サイコショック+±0ダイサイコ確定耐え
S- 無振り35族+2

 

身代わり+黒い霧

モロバレルドヒドイデを寝かされて悪ウーラオスを投げられるとその瞬間に試合が終了するので身代わりを採用。

ウーラオスのダイナックルA上昇リセット、瞑想持ち多数、身代わりアーマーガア、バトンパ等を意識して黒い霧。

身代わりを入れて毒々、毒びしを採用しないのは身代わりを残せても取れるアドが少なく、敬遠していたのだが、そもそもの身代わりの採用理由が眠らせられないことなのでこうなった。

ドヒドイデの身代わりや霧を警戒せずに崩しに来る人はかなりいたのでそういう人には3秒で降参してもらった。最高。

また、身代わりがあるからと言って不利対面で突っ張ったところでこっちが打てる技は熱湯しかなく、身代わりが割られた後交代を読まれる可能性が高いので不利対面は身代わりを残したまま引いていた。安定行動の極み感があって結構好き。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001182315p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001182211p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001181207p:plainf:id:Cramot_Ran:20200830123611p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101153902p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101153914p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101153945p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101154001p:plainetc...

 

クレベース

ぽけっとふぁんくしょん!

クレベース@オボンのみ(がんじょう・のんき)
200(236)-138(4)-259(252)-×( )-68(12)-29( )
つららばり/ボディプレス/ジャイロボール/じこさいせい
 
H- ステロ2回でオボン圏内
HB- 陽気のf:id:Cramot_Ran:20200830123218p:plain先行電撃嘴乱2(0.39%)
A- ジャイロボール(威力135)で臆病CSAlola Form確定一発
S- ジャイロ意識最遅

 

ジャイロボール

クレベースにジャイロを入れることで零度の一貫切りで入れてたエアームドの枠を圧縮した。この環境ではギャラドスミミッキュがいないため鉄壁が無いことによる弊害は薄かった。一応ダイスチルもできるし。

キュウコン側はジャイロボールを警戒しないため、ムンフォかオーロラベールで突っ張られることが多かった。受けループで簡単に1匹を突破することが出来るのは非常に大きく、実質的に3vs2でポケモンができる。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001191833p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101155319p:plainAlola Form

 

ハピナス

ぽけっとふぁんくしょん!

ハピナス@かえんだま(しぜんかいふく・のんき)
362(252)-30( )-68(252)-95( )-156(4)-67( )
ちきゅうなげ/マジカルシャイン/なげつける/タマゴうみ

 

HB- ダイマックスした時鉢巻f:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plainインファイト確定耐え

HD- +3臆病f:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainヘドロウェーブ乱2(3.13%)

S- 無振り-3

 

HBマジカルシャイン

鉢巻悪ウーラオスとこのポケモンが対面すると暗黒強打を打たれているだけで成す術なく敗北してしまうため、マジカルシャインを採用することで無理矢理ダイマックスする処理を可能とした。調整意図は鉢巻インファイト耐えと書いてあるが一度しかインファイトは打たれなかった。どっちかというと暗黒強打のダメージや色んなポケモンサイコショックのダメージを抑えるためにBに降っている。

 

火炎玉投げつける

地球投げ、マジカルシャイン、卵産み@1の技構成だとシャドーボールサイコキネシスでも入れない限りゲンガーに打点が無いためスカーフトリックをされるとヘドロウェーブで負けてしまう。そのため、投げつけるを採用して拘り解除を可能にした。目的が拘り解除なので投げつけるアイテムはなんでもよかったのだが、折角なので火炎玉を持たせた。物理を後投げされることが多いため何回かこれで相手の物理崩し枠を焼いてイージーウィンした。あと催眠で寝ない。火傷ダメージがちょっと痛いが、自然回復のおかげで場に出たターンはダメージを受けず、有利対面を取ったらすぐに火炎玉を投げるようにしていたのであまり困らなかった。ちなみに火炎玉投げつけるは威力30、拘りアイテムは威力10だけど多分5ダメージも入らないので関係ない。

 

どうでもいいけど、最終日前日まで図太いA0でS個体値をラッキー-2にして使ってた。投げつけるとかダイナックルの火力が変わるからちゃんと呑気に変えた。偉い。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001184620p:plainf:id:Cramot_Ran:20200901131538p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801170943p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185548p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185819p:plainf:id:Cramot_Ran:20201001185941p:plainetc...

 

モジャンボ

ぽけっとふぁんくしょん!

モジャンボ@たべのこし(さいせいりょく・ずぶとい)
192(132)-108( )-187(196)-130( )-70( )-93(180)
ギガドレイン/はたきおとす/みがわり/やどりぎのタネ

 

S- 準速f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plain抜き

HB- 余り16n物理耐久最大

 

身代わりモジャンボ

ドサイドン剣舞に投げて3回身代わりをすると相手のダイマックスが枯れてソウゲンで倒せる。ダイアースとダイロックを両方されると特防が2.25倍になり耐えられるのでそれをやられそうな場合ウォールを挟む。ほぼやられなかったけど。

ドヒドイデ入りにはこれを初手から出してほぼ全勝してた。有利対面身代わりして宿り木するのが楽しい。身代わりを知らない相手が勝手に釣ってきてくれるのも良い。水ウーラオスに強いが、インファイトには受け出せないのでドヒドイデを挟んで処理するかナックルを読んで投げる。

モロバレルに対しては何も出来ないが、引き読み胞子読み身代わりをして身代わり状態のままドヒドイデに引いて身代わりを置いていた。ちなみにモジャンボに身代わりを押されたとしてもバレル側の安定行動は胞子なので多分相手が上手いと通らない。ただやり得ってだけ。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20201001191448p:plainf:id:Cramot_Ran:20201002171545p:plain(水)etc...

 

サイドン

ぽけっとふぁんくしょん!

サイドンしんかのきせきひらいしん・わんぱく)
212(252)-150( )-189(252)-×( )-65( )-61(4)
じしん/つのドリル/ステルスロック/ねむる
 

A- 無振りf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plain地震で乱数1発(62.50%)

HB- 特化珠f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainのダイドラグーン乱数2発(6.25%)

    特化持ち物無しf:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainの逆鱗乱数3発(0.61%)

S- 無振り40族抜き

 

パッチラゴン受け。悪ウーラオスと対面した場合はダイアースして頑張るが、ナックルされると普通にきついのでなるべく対面を作らないように立ち回った。不利対面を取った瞬間負けが確定する難しいゲームシリーズ6。

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200801173324p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163507p:plainf:id:Cramot_Ran:20200801163846p:plainetc...

 

ウーラオス(一撃)

f:id:Cramot_Ran:20201101173123p:plain

 

ポリゴンZとショック持ち、ポットデスに勝てないから入れた。Dが低いせいで後投げが難しいのでなるべく初手から出して有利対面を取ったら相手の受けが不可能になる鉢巻で使った。いつも対戦してる人たちはこんな気持ちでウーラオスを使っていたのかと思った。攻めるポケモンを使うのはS1のビギナー、モンボ級以来だったが、すぐ択が発生して面倒だなあとも思った。バンギラスがいればこんなことにはなってない。

それと、TLで鉢巻ウーラオスは不意打ちのPPを最大にしない方がいいという記事を見かけたので6にしている。理由は悪足搔き圏内のポケモンと不意打ち択になった時に悪足搔きで倒せるから。その記事では6か7を推奨されていたが、7の場合相手が鉢巻を知らなくて8ターン目をラストの択だと思い、殴ってくる可能性があるため6がいいと思う。

okayu0-10.hatenablog.com

 

役割対象:f:id:Cramot_Ran:20200727151455p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101174051p:plainf:id:Cramot_Ran:20201101174121p:plainetc...

 

構築経緯

これは前述した構築のコンセプトと似たようなことを書くことになるが、前期ウーラオスの受けが不可能なことを理解したので、悪をダイマックスすることで対面処理できるポケモン6匹で固めて水は他で見ることにした。

クレベースにジャイロを入れたことでドサイ受けをムドーからモジャンボに変えることが出来ることに気づき、水ウーラオスにも強いモジャンボを採用。これから、ウーラオス入りに対してはモジャンボ@2の選出で両対応ができるということになった。択を作ることが嫌いなのでとても使いやすかった。

残りは適当に穴埋めで受けポケモンとウーラオスを入れていっただけ。

 

レンタルチーム

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シリーズ6は終わりましたが一応毎シーズン載せてるので

(追記:2021/01/01 非公開にしました)

 

ゴチルゼル使いへの一言

今期はゴチルゼルモジャンボに勝とうとしたところをやどみがで嵌めたり、普通にウーラオスで倒したりしてゴチルゼルに対して全勝した。どのシーズンでも基本的にゴチルゼルには勝ち越しているので受け対策としてゴチルゼルを採用しているならやめた方が良いと思う。人の枠でもゴチルに負けているところより勝っているところの方が多く見る。ちなみにガラガラには全敗した気がする

おわり

どうでもいいけど、構築名ははじめてのWiiを意識しました。書かなかったら多分誰も気づいてない。あれのタンクってゲームがめっちゃ好きだった。10年ぐらいやってないけど

はじめてのWii タンク Wii Play Tanks 1~100 - YouTube

ここまで読んでくれた方はありがとうございます。S12はシリーズ6のパッチラオス地獄と比べたら受けが可能な環境だと思うので目標レート2150でやります。こんなこと言っておいて2100どころか2000も行けなかったら面白い。