S18シングル最高2037「崩壊不可能ブルドヒバンギ」
どうも、5シーズン連続結果無しマンです サブのTNはジェンガでした。
ジェンガって崩すと負けになるんでこっちのTNジェンガのサイクル崩されて負けても実質引き分けになります。このTNの由来の一文を記事に書きたいがために1ヵ月やってたまである。
ちなみに構築名案その2は「ジェンガは朝まで崩れない」でした
並びはFrontierで使ってた奴と同じです。本当はランクマではジバコ切ってヌオーの枠をヤドランで使うつもりだったけどジバコが思いのほか多くて同じ並びになってしまった
構築経緯
長くなるので説明は省くがとりあえず今の環境の受けループはが必須なのでとりあえずこの4匹から組み始めた。
の宿り木星人をどうにかするために、色んな生物を試してどれも微妙だったのでを採用した。正直言ってしまうとランクルスも微妙。
そして、にちょっと強そうな雰囲気を出してるを採用して構築が完成した。
個体解説
カプ・ブルル
177(252)-150( )-183(252)-105( )-116(4)-85( )
ぽけっとふぁんくしょん!H- 16n+1
C- ダイフェアリーでダイマックス(悪)確定1発
ゴツメブルル。後述するバンギラスの馬鹿力と砂2回とゴツメでウーラオスを倒せる。
S12の構築と同じ。
役割対象:etc...
ドヒドイデ
バンギラス
バンギラス@たべのこし(すなおこし・しんちょう)
195(156)-166(92)-131(4)-×( )-166(244)-83(12)
ロックブラスト/ばかぢから/ステルスロック/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!バンギHP | アゴHP | バンギ行動 | アゴ行動 | ターン数 |
---|---|---|---|---|
195 | 148 | 受け出し | 悪巧み | 1 |
195 | 139 | 砂ダメ | 1 | |
195 | 278 | ダイマックス | 2 | |
151 | 278 | 守る | ダイドラグーン | 2 |
151 | 264 | 珠ダメ | 2 | |
163 | 255 | 残飯回復 | 砂ダメ | 2 |
326 | 255 | ダイマックス | 3 | |
151 | 188 | ダイロック(A-2) | ダイドラグーン | 3 |
151 | 174 | 珠ダメ | 3 | |
163 | 165 | 残飯回復 | 砂ダメ | 3 |
163 | 165 | ダイウォール | 4 | |
175 | 156 | 残飯回復 | 砂ダメ | 4 |
175 | 78 | 小さくなる | 4 | |
0 | 78 | 流星群 | 5 | |
0 | 64 | 珠ダメ | 5 | |
0 | -3 | ダイロック(A-2) | 瀕死 | 5 |
エアームド
エアームド@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)
172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)
ドリルくちばし/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!S- 無振り+3
ランクルス
217(252)-×( )-95( )-145( )-145(212)-56(44)
ぽけっとふぁんくしょん!ヌオー
レンタルチーム
(2021/06/21:非公開にしました)
おわり
構築の限界を感じてきた。あれとかあれとかあれとかあれとか重いポケモンが多すぎる。なにが崩壊不可能やねん2秒で負けるときは負けるわ。本当に自分がなんでこの環境で最終1位を取れたのか未だに理解できない。よくよく考えてみたらS13の最終日、運勝ちと回線切れで2試合も拾ったし本当に運が良かっただけという説がある。
個人的に、受けループは割と最終日の運次第で結果が決まることが多いと思っている。受けループは使用率50位ぐらいのポケモンまでしか構築段階で対策することができないので、それより使用率の低いスイクンやテテフなどはどうしても切る必要が出てくる。
仮に最終日、運悪くそのポケモンらに連続でマッチングしてしまったらそこで音速で失った大量のレートを1試合20分かけてちまちま戻さないといけなくなる。切ってるポケモンに負けるのは速いのに勝つのには時間がかかるため、相当な時間をロスする。
そのレートを戻している最中も別に全勝できるわけじゃないし、一回2000を割ると戻すのに3時間ぐらいかかったりする。いや、それお前が下手なだけだろwって思うかもしれないけど、一応純正受けループ全一ってことになってるのでそういうことで許してほしい(運だけで1位を取ったと言っていることとの矛盾にも都合よく話進めたいだけなんで触れないで欲しい)
要は何が言いたいかというと、最終日に良い運を持ってきたい!!!実際2100行ってるシーズンは多分最終日1回以上運勝ちしてる!てかギロチン零度打たせろ こっちから仕掛けられる運ゲ熱湯しかないのに相手は放電してダイサンダーしてバンギ突破したりカグヤのエアスラでランク突破したりやりたい放題すぎる そして、この不平等な社会を終わらせるため僕はサンダーを使うのであった
S17シングル最高2026「焼殺純水ループ」
S17お疲れ様でした。記事を書きます。
ちなみにTNはきゅあっと、Rinの2つでした。
構築経緯
前期の並びであるをベースに考えた。
のサンダーはCに降ってない個体が多く、それならでなくでもオーガサンダー両方を受けれ選出択を解消できるということに気づいたのでラッキーをトドンに変更。
そして、ヒヒダルマ受けとして採用していたは蜻蛉で不利対面を作られやすく、後手に回る試合展開が多いことにも気づいたので不利対面を作っても霧やトーチカでどうにか誤魔化せるに変更した。
個体解説
ムゲンダイナ
アーマーガア
アーマーガア@オボンのみ(プレッシャー・わんぱく)
205(252)-108(4)-172(252)-×( )-105( )-87( )
ブレイブバード/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!HB- 陽気珠の+2ダイロック2回をオボン鉄壁込み248/256耐え
ドヒドイデ
ヌオー
役割対象:etc...
トリトドン
トリトドン@メンタルハーブ(よびみず・なまいき)
218(252)-104(4)-88( )-102( )-147(252)-53( )
ねっとう/じしん/まもる/じこさいせい
ぽけっとふぁんくしょん!
HD- 特化
マジで強かった。ムゲンダイナ入りの受けループの崩しをヒードランに一任にしている場合がそこそこあり、こいつで受け切ることが出来た。
守るは偶発対面が出来た時のソウゲンのケアや様子見で使える。
トリトドンはヒードランに結構余裕があるように見えてマグストとアース+挑発択に負けるとまあまあ不利な状況になるため、相手が交代してくるとしても挑発してくるとしても安心して再生の押せるメンタルハーブを持たせた。結構役に立った。強い。
一応オーガ受かったりするがオーガはそんなにいなかった。
役割対象:etc...
バンギラス
バンギラス@たべのこし(すなおこし・しんちょう)
207(252)-156(12)-130( )-×( )-166(244)-67( )
ロックブラスト/ステルスロック/ねむる/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!レンタルチーム
多分誰も使わないと思うのでちょっとしたら消します
(2021/05/18:非公開にしました)
悲しい話自慢
最終日、この構築の最高レートである2026の時、4連戦でゼルネアス、グラードン、ゼルネアス、ゼルネアスと当たってレートが100溶けてそのままレートが上がらず死んだ。とはいえ受けループとして汎用性の低い駒であるゼルネ受けを入れてしまうと何も受からなくなるので仕方がない。いや、仕方ないでは片付けられない気もする。とにかくやばい。
おわり
なんか気づいたら構築内に守るが4つも入っていた。すごい。
来期からまたヒードランテッカグヤナットレイカミツルギヒードランガブリアスにぼこぼこにされるあの環境に変えると思うと人生が辛い。
とはいえ、伝説環境のゼルネとかグラードンとか瞑想ネクロとかにカモられるのも相当うざいのでどっちも変わらないかもしれない。
それとどうでもいいけど、この構築の構築名、当初は黒青緑だから「タンザニア」って言葉を入れようってニヤニヤ考えてたんですけどタンザニア名乗る場合上にバンギトドン、真ん中にダイナアマガ、下にドヒドヌオーって配置しなくちゃいけなくなってきもいって結論が出たのでこれになりました。
読んでくれてありがとう。
S16シングル最終96位 最高2067 「惨殺ダイナラキヌオー」
こんにちは。面白い構築できたんで書きます。
構築経緯
前期、の並びを使っていてとが両方入っている構築に対して毎回ミロかムドーの選出択を強いられていたため、ミロの枠を氷の一環を切りつつランドロスにも勝てるに変更した。
そして、個体解説の欄で後述している理由からをに変更し、構築が完成。
個体解説
ムゲンダイナ
ラッキー
ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・ようき)
325( )-25( )-57(252)-×( )-136(84)-101(172)
ちきゅうなげ/ステルスロック/みがわり/タマゴうみ
ぽけっとふぁんくしょん!
アーマーガア
アーマーガア@オボンのみ(プレッシャー・わんぱく)
205(252)-108(4)-172(252)-×( )-105( )-87( )
ブレイブバード/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!クレベース
特化鉢巻の逆鱗確定3発
ヌオー
バンギラス
バンギラス@たべのこし(すなおこし・しんちょう)
207(252)-156(12)-130( )-×( )-166(244)-67( )
ロックブラスト/ステルスロック/ねむる/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!レンタルチーム
おわり
来期はドラパルトに勝てる構築を組みます
読んでくれてありがとう
剣盾(禁伝環境)役割対象別受けポケモン一覧
こんばんは。この環境についても書きます。禁伝が関連している部分以外は省くため、そちらは前回書いた冠環境版を読んでください。
これらは全て独断と偏見で書いていますが、抜けているものがあった場合Twitter等で連絡をください。また、一部この数か月で評価が変わったポケモンもいます。
キャラランク
A 後出しからほぼ確実に処理できる
B 後出しからかなり安定して処理できる
C 対策とするには多少不安がある
Z 回復ソースはないが後出しから処理できる
(50音順)
- イベルタル
- ウーラオス(悪)
- ウーラオス(水)
- エースバーン
- カイオーガ
- カミツルギ
- ゴリランダー
- ザシアン
- ゼクロム
- ゼルネアス
- ネクロズマ(日食)
- バドレックス(黒)
- バドレックス(白)
- ヒードラン
- ムゲンダイナ
イベルタル
B バンギラス、マホイップ
C ラッキー
ウーラオス(悪)
B ムゲンダイナ、カプ・ブルル、ピクシー、チョボマキ、マッシブーン
C ドヒドイデ、アーマーガア、エアームド、マホイップ、イベルタル
ウーラオス(水)
A ムゲンダイナ、カプ・ブルル
C ピクシー、エアームド、アーマーガア
Z ヌケニン
エースバーン
A ムゲンダイナ、ヤドラン
C ヌオー、ナマコブシ、ホウオウ
カイオーガ
A トリトドン、ルンパッパ
B ラッキー、ハピナス
C ナットレイ、ムゲンダイナ
Z ヌケニン
カミツルギ
C ポリゴン2
ゴリランダー
A ムゲンダイナ、イベルタル、ホウオウ、アーマーガア、エアームド
ザシアン
A ヌオー、ウインディ
Z ヌケニン
ゼクロム
B クレベース
C ヌオー、カバルドン
ゼルネアス
A ネクロズマ(日食)
Z ヌケニン
ネクロズマ(日食)
A ブラッキー
バドレックス(黒)
バドレックス(白)
Z ヌケニン
ヒードラン
B トリトドン
C ヌオー、ヤドキング(G)
ムゲンダイナ
A ラッキー、ハピナス
S15シングル最高2068「上から下に行くにかけて肌触りゴツゴツスタン」
こんにちは~~
今期もまた勝ちきれませんでしたがとりあえず記事書きます。
構築経緯
まず、竜王戦予選で使用していた@2をベースに構築を組み始めた。
@2の枠に要求されているのはゼルネアスに勝てること、ウーラオスに勝てることなため、とりあえずを突っ込んだ。
これで何試合か回したところ、ゼルネアスがほぼほぼ環境にいなかったこと、イベルタルがウーラオスにあまり安定しないことがわかったため、ゼルネアスを切ってを入れた。イベルタルを抜くことで重くなった黒バドレックス等をバンギラスで見ている。
そして最終日直前になってヒードランが増えてきたため、ドヒドイデをに変更して構築が完成した。
個体解説
ミロカロス
ヌオー
ザシアン受け。蓄えるの枠は終盤までゴチルゼル対策としてグロウパンチで使っていたが、グロパンがなくてもゴチルゼル入りには勝率を7割以上保てたため、詰め筋になったら面白そうな蓄えるに変更した。守るの方がいいかもしれないけどわからない
ラッキー
ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・わんぱく)
347(172)-25( )-57(252)-×( )-136(84)-69( )
ちきゅうなげ/ステルスロック/ねむる/タマゴうみ
ぽけっとふぁんくしょん!H- ラキダイナミラーTOD意識(後述)
HD- 臆病珠のダイアーク(悪の波動)+ダイアーク(悪の波動)を255/256耐え
雨下特化の150潮吹き確定3発
雨下特化眼鏡の根源の波動乱数2発(15.23%)
HBD- 臆病珠のダイアーク(悪の波動)+ダイアーク(不意打ち)を246/256耐え
エアームド
エアームド@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)
172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)
ドリルくちばし/ボディプレス/てっぺき/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!意地珠の+2ダイロック2回をオボン鉄壁込み221/256耐え
S- 無振り+3
準速+1
バンギラス
A- イカサマで臆病A0無振り砂込み確定1発
HD- 臆病珠の気合玉最高乱数切り耐え
S- ミラー意識
いつもの残飯バンギに悪技を入れただけ。噛み砕くでなくイカサマなのは、後投げされやすいランドロスやザシアンに対する負担を考えている。また、相手のランドロスやドリュウズが受からないような状況になった時も一応剣舞読みイカサマという行動が取れ、非常に強かった。(ザシアンにはイカサマが4割ぐらい入る)
イベルタルに対しては鋼の翼や気合玉で役割破壊されることが分かり切っているため、裏のダイナ等を絡めて動いていた。
プレシャス色違いでかっこいい
役割対象:etc...
ムゲンダイナ
S- 準速抜き
HB- 陽気珠のダイジェットをヘドロ込み乱数2発(0.39%)
めっちゃつよい。誰もが知ってると思うが、鉢巻ウーラオスの暗黒強打を上から再生連打してプレッシャーで枯らせる。
他にもヘドロ込み再生連打で無振りランドロスの地震や、ザシアンの巨獣斬等を枯らせるため、とにかく汎用性が高く、ほぼ全試合出していた。
また、マジフレ+身代わりでラプラスやテッカグヤなどを嵌めたり、毒+身代わりでミミッキュなどを嵌めれ、7世代の毒グライオンのような強さがあった。まじで本当に強い。
受けミラーはこいつで身代わりを残せたらほぼほぼ勝てた。相手にドヒドイデがいるとお互い満タンで終わるためラッキーの項目で書いたHP調整が役に立つ。
色違いないしマスボですらない
役割対象:etc...
自慢
今期は暇だったのでサブロムを作ったら、初めて勝率8割で2000に載れた。嬉しい。
あと最終日1週間ぐらい前のことだけど1位2位独占できた。この時は今期1桁行けると思ってた。
レンタルパーティ
(2021/04/07:非公開にしました)
おわり
なんかいつも僕の構築色違いばっかだけど実は8世代では未だ1回も色違い出してません。
「受けループは全てのポケモンを色違いにするべき」
こんにちは。語ります。語ろうと思ったけど多分これ語りと言えるほど文章量長くなりません。
「受けループは全てのポケモンを色違いにするべき」
このポケットモンスターというゲームで対戦でをしている人なら1度はこの言葉を聞いたことがあるのではないだろうか。
何故このような事が言われているかと言うと、交代時に色違いの光るエフェクトで1.5秒程の時間を稼ぐことが出来るため、何度も交代を繰り返していればTODで試合が終わるのが1ターン早まるからである。恐らく受けループは比較的試合時間が長くTODになりやすい為このように言われている。
今回はこの「受けループは色違いで統一するべき」という理論が本当に正しいのかについて書いていく。
(TODの仕様について分からない方は先に下の記事を読んでください)
逃げ切りTOD
まず、そもそも何故この理論が間違っている可能性があるのか。それはTODの勝利条件にある。当然のことなのだが、このゲームは1匹を倒されて数的有利を取られてしまった場合こちらも相手のポケモンを倒して戦況を取り返さなければならない。しかし、これにTODルールが加わると仮に開始9分で数的有利を取られた場合残り11分以内で数的有利を取り返さなければならなくなる。
状況次第ではあるが受けループの場合、突破に時間のかかるポケモンというのは多い。
要するに相手のポケモンを倒すのに時間がかかる受け側は数的有利を取られたら逃げ切りTODをされる可能性が生まれる。相手に回復技がなかったとしても。
攻め側の逃げ切りTOD
例えば、vs(ウーラオスのHPは砂圏内、サンダーは羽休め無し、残り試合時間は8分、お互いダイマックス無し)のような状況を挙げる。
この状況は一見するとサンダーにバンギを投げてツルギにムドーを投げてるだけで勝てるように見える。しかし、サンダーバンギ対面でツルギ引き、ムドーに引いたらサンダー引き、のような動きをフルで時間を使ってされたらそのままTODで負けてしまう。(バンギラスがいる場合の残り試合時間8分というのは砂ダメのエフェクト込みで大体5ターンぐらいしかない。なんならサンダーにボルチェンがあれば交代画面でも45秒稼げるので1ターンで1分30秒以上もの時間を稼ぐことが出来るため更に短い。)
これが、攻め側の逃げ切りTODである。
受け側の逃げ切りTOD
受け側の逃げ切りTODというのは目の前にいるポケモンが受かっていないが守るや自己再生、交代で無理矢理時間を稼いで勝つという場合に成立する。
例えば、vs(エアームドのHPは赤、ドリュウズは攻撃力+2、残り時間5分)のような状況で考える。
これも一見すればドリュウズ側は目の前に通る技を打っているだけで勝てそうだが、ドヒドイデでトーチカ、地震読みでエアームド引き、アイヘ読みでドヒドイデ引き、再度トーチカのように動いて時間を稼がれるとTODで負けてしまう。
これが受け側の逃げ切りTOD。
結論
要するに、後者より前者の方が多く発生する場合は色違いを採用しない方が相手を突破するためのターンが伸び、勝率が上がるのである。
しかし、後者の方が前者より多く発生する場合は色違いを採用する方が逃げ切りの成功確率が上がり、勝率が上がる。例で言えば地震とアイヘの択が少なくなる可能性があるということ。
結論から言うと、 「受けループは全てのポケモンを色違いにするべき」というのは環境によって変わる。先月までのシリーズ7の環境ではパッチラゴンやアイアント等、受けに対して無理矢理数的有利を取るポケモンが少なかったため、全て色違いの方が良いと思う。現在のシリーズ8はまだ環境が固まっていないため何とも言えないが、初手のダイマイベルタルに1匹持っていかれてしまうような構築なら色違いでない方が良いと思う。
証・リボン
また、余談なのだが、証やリボンの文字数でも0.1秒ぐらい稼ぐことができる。
該当するのは10文字の「のうてんきなあかし」「シンオウチャンプリボン」「ホウエンチャンプリボン」「アローラチャンプリボン」「ゴージャスロイヤルリボン」である。1文字あたり0.1秒あるかも怪しいぐらいなので正直あんまり気にしなくてもいいが徹底するならやるべき。
おわり
上に書いてることは全て当たり前のようなことだけど受けを使う上では活きる機会が割とあることです。上手く活かしてください。
S13シングル最終1位 最高最終2172「ブルドヒバンギミステリー!」
こんにちは。今期は大晦日から丑年の元旦にかけて命懸けで丑とポケモンをしていたら最終1位を取ることができました。まじでめちゃ嬉しい!正直2100帯でここまで勝てたのは久々だったので最後の方は毎試合手が震えてました。自分の住んでいる地域が-1℃だったからかもしれないけど。まあとりあえず、構築について書いていきます。
構築経緯
まず、前期の構築のベースとなっており、受けとして強力な並びである@2から組んでいくことを決めた。
前期は@2の枠にを入れていたが、の並びが崩せなかったため、サンダーに対してある程度投げれ、ナットレイを焼却できる汎用特殊受けとしてを採用した。
次に、電気の一環切り兼テッカグヤTOD対策、ヤドキングと合わせてサンダーが見れる枠としてを採用。
しかし、最終日頃になっての並びや、構築で重かったカミツルギ自体が増加していると感じたのと、みがまもテッカグヤがこの世に存在していなかったため、を抜いてを採用した。
(エモンガはレート202x程まで採用していたため、そっちの個体解説も一応書きます)
個体解説
カプ・ブルル
157(252)-150( )-183(252)-95( )-116(4)-85( )
ぽけっとふぁんくしょん!
H- 16n+1
HB- 陽気鉢巻の暗黒強打+ダイアシッド+ダイマックス状態で受けたダイアシッドをダイマックス前GF回復1回+宿り木回復1回+ダイマックス後GF回復1回+宿り木回復1回込み確定耐え(後述)
C- ダイフェアリーでダイマックス(悪)確定1発
HBビアーの実
ビアーは毒半減実。これを持たせることでウーラオスに対して後出しした時の安心感が増す。暗黒強打に投げた後、ダイアシッドをケアしてドヒドイデに引く必要がないのが非常に強かった。一応、ウツロイドにも合法的に突っ張ることが出来る。
ピクシーでなくカプ・ブルルを使う理由
悪ウーラオスはピクシー等他のフェアリータイプでもまあまあ受けることができるが、数値の圧倒的差、水を出されるとうざい、フィールドで味方を回復させサンダーのボルチェンのダメージを減らす等の理由からブルルを採用している。
前期の記事でHDの方が強いとか書いたが、レヒレは全部スカーフなのでウーラオスに強いHBで全然よかった。
ウーラオスの計算
(ウーラオスは陽気鉢巻AS、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数を引く前提)
ブルルHP | ラオスHP | ブルル行動 | ラオス行動 | ターン数 |
---|---|---|---|---|
117 | 175 | 受け出し | 暗黒強打 | 1 |
128 | 175 | GF回復 | 1 | |
128 | 350 | ダイマックス | 2 | |
46 | 350 | 宿り木の種 | ダイアシッド | 2 |
57 | 350 | GF回復 | 2 | |
78 | 329 | 宿り木回復 | 宿り木ダメ | 2 |
156 | 329 | ダイマックス | 3 | |
156 | 329 | ダイウォール | 3 | |
167 | 340 | GF回復 | GF回復 | 3 |
188 | 319 | 宿り木回復 | 宿り木ダメ | 3 |
24 | -69 | ダイフェアリー | ダイアシッド | 4 |
役割対象:etc...
ドヒドイデ
バンギラス
バンギラス@たべのこし(すなおこし・しんちょう)
195(156)-166(92)-131(4)-×( )-166(244)-83(12)
ロックブラスト/ばかぢから/ステルスロック/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!馬鹿力
ステルスロック
守る
もはや残飯バンギラスの標準搭載と化した守る。拘りロック、残飯やフィールドの回復、ダイマックス枯らし、エースバーンの膝割り、択の引き延ばし等あるだけで相当立ち回りの幅が広がる。最強技。
アーゴヨンの計算
(アーゴヨンは臆病CS珠、相手の攻撃は全て最高乱数、こちらの攻撃は全て最低乱数を引く前提)
バンギHP | アゴHP | バンギ行動 | アゴ行動 | ターン数 |
---|---|---|---|---|
195 | 148 | 受け出し | 悪巧み | 1 |
195 | 139 | 砂ダメ | 1 | |
195 | 278 | ダイマックス | 2 | |
151 | 278 | 守る | ダイドラグーン | 2 |
151 | 264 | 珠ダメ | 2 | |
163 | 255 | 残飯回復 | 砂ダメ | 2 |
326 | 255 | ダイマックス | 3 | |
151 | 188 | ダイロック(A-2) | ダイドラグーン | 3 |
151 | 174 | 珠ダメ | 3 | |
163 | 165 | 残飯回復 | 砂ダメ | 3 |
163 | 165 | ダイウォール | 4 | |
175 | 156 | 残飯回復 | 砂ダメ | 4 |
175 | 78 | 小さくなる | 4 | |
0 | 78 | 流星群 | 5 | |
0 | 64 | 珠ダメ | 5 | |
0 | -3 | ダイロック(A-2) | 瀕死 | 5 |
エアームド
エアームド@オボンのみ(がんじょう・わんぱく)
172(252)-100( )-209(236)-×( )-90( )-93(20)
ボディプレス/ステルスロック/てっぺき/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!S- 無振り+3
オボン鉄壁
ステルスロック
ヤドキング
HDチョッキ再生力の硬さ
ガチで硬い。ビビる。どれぐらい硬いかというと珠レイスポス(C145)の抜群シャドーボールを2耐えするぐらい硬い。そしてC種族値も110と受けポケモンとしてはかなり高く、冷凍ビーム、火炎放射等の広い技範囲でナットレイやランドロスの後投げを許さない。
このポケモンの最も偉いポイントはサンダー受けでありながら裏のナットレイに有利であることであった。怪電波や充電型でも、ヘド爆で毒らせてから適当に羽を読んで裏に引き、再生力で回復してれば割とどうにかなる。
地震
役割対象であるヒードラン、ウツロイドに対する打点として地震を採用した。特殊地面技で一応マッドショットもあるが、マッドショットはウツロイドにダイロックされたとき特防が上がって打ち負けるため地震で使用した。
テッカグヤの処理
この環境にいたテッカグヤはほとんどがメテオビーム持ちで、みがまも型がほぼ存在していなかったため、ヤドキングを投げ適当に放射を打ったりダイバーンを打ったりしたら倒せていた。ただ、エアスラ、メテオ、身代わり、宿り木の型に対してはヤドキング1匹では勝てないため、カグヤ入りにはなるべくバンギラスと一緒に選出するようにした。
役割対象:etc...
ウインディ
おまけ
エモンガ
エモンガ@あつぞこブーツ(でんきエンジン・おだやか)
159(228)-×( )-89(68)-97(12)-108(148)-130(52)
ほうでん/エアスラッシュ/ちょうはつ/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!レンタルチーム
一応エモンガverも用意しました。使ってみたい方は是非!
おわり
何故かオワコンと言われ続けている純正受けループで最終1位が取れて本当に嬉しい。今までもレート2100なら何回か行ったことがあったが、いつも最終日に溶かしてしまって最終レートが地獄だったため、それも相まって本当に嬉しい。今まで、最終1位どころか、最終日に1桁順位にいたことなどなかったため、最後の5戦ぐらいは本当に気が狂うかと思った。
応援してくれたFFのみんなありがとう。ダイブボール色ブルルくれたなつかぜさんありがとう。おめリプくれたみんなありがとう。読んでくれてありがとう。
構築についての質問はDMまで。